Context and motivation: Design Thinking techniques have been widely used in the elicitation of software requirements, since such methods obtain satisfying results when applied to understand the necessities of both stakeholders and end-users. However, there is a lack of evidence on their effectiveness when applied to populations considered vulnerable. Question/problem: What are the implications of using Design Thinking techniques to elicit requirements in a community of former inmates - and what would be the benefits of and challenges in this deployment? Principal ideas/results: In this paper, we report our experience on using Design Thinking for Requirements Elicitation of a mobile application, customized for a vulnerable population: the former inmates of the Brazilian Prison System and their families. Research approach and methodology: We utilized the d.school Design Thinking method during our research. Techniques such as Brainstorming, Stakeholder Mapping, Personas Creation, Rapid Ethnography, and Interviews were used to obtain relevant data. Furthermore, during the development process, several prototypes were created. Contribution: The use of these techniques generated important contributions for the development of an uncommon application that aims to help the reintegration process of former inmates into society. The results obtained validate the initial hypothesis that such techniques, even when applied to a sensitive context such as this one, assist in the development of a product that meets the needs of the end-users by creating a higher quality product. Limitations of results: The main limitation of the research was the lack of access to low literacy end-users and/or former inmates without previous experience using mobile devices.
Context/motivation: Design Thinking techniques have been widely used in software requirements elicitation to understand the necessities of stakeholders and end-users. However, there is a lack of evidence of their effectiveness when applied to vulnerable populations. Question/problem: What are the implications of using Design Thinking techniques to elicit requirements in a community of former inmates - and what would be the benefits of and challenges in this deployment? Principal ideas/results: In this paper, we report our experience of using Design Thinking for Requirements Elicitation of a mobile application, customized for the former inmates of the Brazilian Prison System and their families. Research methods: We applied techniques such as Brainstorming, Stakeholder Mapping, Personas Creation, Rapid Ethnography, and Interviews to obtain relevant data and create several prototypes. Contribution: These techniques contribute to the development of an uncommon application that aims to help the reintegration process of former inmates into society. Our results validate the initial hypothesis that such techniques, when applied to a sensitive context, assist product development that meets the end-users needs by creating a higher-quality product. Limitations: The main limitation of the research was the lack of access to low-literacy end-users and former inmates without previous experience using mobile devices.
sistema prisional, ressocialização, design de informação, design de interação, aplicativo móvel O sistema prisional brasileiro possui uma abordagem punitiva cujo foco é o controle da população carcerária. Essa abordagem, que negligencia o processo de ressocialização do egresso, acaba por incapacitá-lo, já que, mesmo em situação de liberdade, o processo de reinserção se torna extremamente penoso. O presente artigo traz um delineamento do panorama geral do sistema prisional no Brasil e busca responder como um sistema interativo pode auxiliar o egresso em seu processo de ressocialização. Em especial, são discutidas dificuldades em relação à emissão e/ou regularização do título de eleitor e suas consequentes adversidades, além de como o aplicativo Escritório Social Virtual busca apoiar o egresso na emissão de sua documentação básica.
design de serviço, narrativa, vacinação infantil A vacinação infantil é vista comumente como um processo doloroso, assustador e estressante, tanto para as crianças quanto para os demais indivíduos envolvidos no processo: pais, enfermeiros, médicos e gestores do posto de saúde. Apesar de tal estigma, pode-se otimizar esse processo por meio do design de serviços. Através da sistematização e delimitação do espaço do problema de design, houve melhor entendimento do problema e maior clareza sobre como solucioná-lo. Por meio de metodologias de design que incluíram entrevistas e observações aos usuários do projeto, foi proposta uma solução que possui o potencial de tornar a experiência da vacina não frustrante e possivelmente divertida. Essa solução se deu por meio de uma série de elementos que transforma a experiência da vacina em uma narrativa atrativa e educativa para crianças, além de procurar agilizar o trabalho dos profissionais envolvidos. service design, narrative, infant vaccination Infant vaccination is commonly seen as a painful, scary and stressing process for the children and for the other individuals involved in the process: parents, nurses, doctors and the health post managers. Despite this stigma, it is possible to optimize this process through service design. Through systemization and delimitation of the design problem, it was possible to provide a better support to the problem and clarity on how to solve the problem. By the means of design methodology, which included interviews and observation of the users of the project, it was presented a solution that has the potential to become the not frustrated vaccination experience and possibly a fun one. This solution came through a series of elements that transformed the vaccination experience into an attractive and educational narrative to the children, besides speeding up the work of the professionals involved in the process. IntroduçãoOs postos de saúde estão localizados em diversos locais do Brasil a fim de atender algumas demandas específicas da população. Estrategicamente localizados para que exista sempre alguma unidade próxima à maioria dos cidadãos, são frequentemente utilizados como sede de campanhas de vacinação, além de executar essa tarefa cotidianamente.O maior problema das vacinações está no comportamento de crianças. Comumente assustadas, poucas costumam colaborar no momento da vacina, dificultando o trabalho do profissional responsável. Um processo que então deveria ser simples, muitas vezes acarreta em erros (em relação à precisão do local a ser vacinado), incertezas (se a aplicação foi realmente eficaz) e atrasos. Logo, o objetivo do projeto é conceber um sistema lúdico que amenize o caráter assustador da experiência para a criança e, se possível, a torne até mesmo prazerosa. Processo de criação do sistemaÉ fato que primeira bateria de vacinas de uma criança brasileira é logo ao nascer, mas neste momento ainda não há consciência por parte da criança do que de fato está ocorrendo. Já dos 4 aos 6 anos, a criança recebe uma segunda bateria e ...
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