The main aim of the research is to identify the potential of location-based gamification apps for promoting tourist destinations. The specific goal is to investigate and evaluate the existing gamified apps for Sofia and reveal their potential as a marketing tool for enhancing the capital as a tourist destination. The study is based on a literature review on the topic and desk research of the available location-based gamification apps for promoting Sofia as a tourist destination thus allowing a comparative analysis of the main attributes of the gamified apps to be made. The qualitative research technique of using key informants is also applied, providing an expert source of information and a deeper insight into current and potential practices in the research area and their effectiveness. The results indicate that this has the greatest potential for further engagement of users and the co-creation of products and services as well as for raising awareness of the destination. The main limitations are related to the fact that they are a relatively new and little-known marketing tool in the field of tourism, and this predetermines a lack of sufficient knowledge and experience for their use for promotional purposes.
The paper presents results from the conducted research of the available gamified applications promoting Sofia city as a tourist destination. The aim of the research is to study the opportunities and the limitations of gamified location based applications as a marketing tool by applying the qualitative research technique of key informants, providing the expert source of information and a deeper insight to the current and potential practices in the research area and their effectiveness. The results indicate that the highest is the potential for greater engagement of users and co-creation of products and services as well as for creating positive attitude towards the destination. Commenting on the main limitations, the key informants point out the fact that they are a relatively new and little-known marketing tool in the field of tourism, which predetermines the lack of sufficient knowledge and experience for their use and promotion.
Many people have problems with elbow joint driving because of different diseases, sport trauma, road traffic injuries, etc. A good way for restoring elbow motions is a self-rehabilitation using an active orthosis. It has to be light, convenient for daily use, active, easy to control by patients, and safe. The paper presents a prototype of an active elbow orthosis. The plastic details were designed using a CAD system and were 3D printed. The joint was driven by a Dynamixel actuator. To increase the joint moment, a reduction gear-belt drive was constructed and applied. Experiments with six healthy subjects were performed using a Noraxon measuring system, aiming to investigate elbow joint angles in natural movements with four different velocities of elbow flexion and extension without and with a load of 0.5 kg in the hand. The four velocities (from very slow to very fast) were controlled by a specialized PC application. In order to achieve similar motions of the orthosis, the angle profiles were approximated so that the motion was between 10° and 120° because of electro/mechanical and software safety stoppers. Experiments were performed with the orthosis following the given angle profile without load and with a load of 0.5 kg. The results show that the orthosis’ forearm performs the given angle and angular speed profiles with enough precision.
Głównym celem artykułu jest określenie możliwości wykorzystania aplikacji opartych na grywalizacji i lokalizacji w miejscowościach turystycznych. Celem szczegółowym jest zbadanie i ewaluacja już istniejących aplikacji tego typu dla Sofii, jak również odkrycie ich potencjału jako narzędzia marketingowego w rozwoju tego miasta turystycznego. Studium opiera się na przeglądzie literatury przedmiotu oraz badaniach kameralnych nad rolą, jaką w promocji Sofii jako destynacji turystycznej odgrywają dostępne aplikacje oparte na grywalizacji i lokalizacji. W ten sposób możliwe było przeprowadzenie analizy porównawczej głównych atrybutów aplikacji, które mają być stworzone w przyszłości. Zastosowano również technikę badań jakościowych, opierając się na wypowiedziach kluczowych informatorów, którzy stanowili eksperckie źródło informacji oraz umożliwili dokładniejsze przyjrzenie się bieżącym i potencjalnym praktykom w tym obszarze badawczym oraz ich skuteczności. Wyniki wskazują, że aplikacje oparte na zasadach gry komputerowej mają ogromne znaczenie dla postępującego zaangażowania użytkowników oraz współtworzenia produktów i usług, jak również dla zwiększania świadomości istnienia tej destynacji. Główne ograniczenia wynikają z faktu, że takie aplikacje są stosunkowo nowym i mało znanym narzędziem marketingowym w dziedzinie turystyki, a brak wystarczającej wiedzy i doświadczenia w ich użytkowaniu powoduje, że nie mogą być wykorzystywane w celach promocyjnych.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.