The research is relevant as educational computer games are included in students' mathematical activity and form additional opportunities to improve the quality of teaching mathematics in a digital school, to support the formation of the demanded professional competencecomputational thinking. To form the appropriate skills that determine the essence of special computational thinking, the authors propose to include game educational spaces based on digital gamification resources into students' mathematical activities. The research aims to resolve the contradiction between requirements of the modern economy for specialists' high level of computational thinking and an insufficiently developed methodological base for training graduates that meets these requirements. The purpose of this research is to study the features of using gamification technologies in teaching mathematics to form the skills and abilities that make up the essence of computational thinking. The article describes directions of educational and cognitive mathematical activity based on the principles of gamification. The authors clarify the concept of "computational thinking", which includes a system of actions for activating patterns, connections between them from human memory, and compile an effective algorithm for solving them: to obtain relevant information on advanced technological developments; to state the problem and model; to use a software product with mathematical content.
The relevance of this article is determined by the possibility to increase the efficiency of teaching modeling at schools by means of involving modern gaming and educational platforms in students' cognitive activity. The problem of the study results from the contradiction between the broad potential of the gamification tools to motivate and involve students in modeling, to improve their skills, and the ideas of the general methodology about gamifying the educational process as well as the lack of well-designed techniques and methods of using the appropriate software to teach modeling at school. The purpose of the study is to define the didactic value of the gamification tools used to teach modeling at school and to develop a methodological approach to the structured lesson planning using computer game instruction technology. The article describes the types of schoolchildren activities, which allow the use of gamification tools for modeling, to develop schoolchildren's research skills and the ability to use modern tools to solve theoretical and experimental problems. It describes methodological methods and recommendations on organizing information and pedagogical interaction between the participants of the educational process by applying educational programs available on gaming platforms both at the level of personal communication between the teacher and the student, and at the level of the tripartite "teacher-student-computer" interaction. The results of the study can be used, firstly, to change the techniques and methods of teaching modeling at school; secondly, to improve conventional training programs included in the curriculum for university students of pedagogical departments and faculties; thirdly, to develop and improve specific educational programs in various subjects on the gaming platforms for schools in order to improve the quality of education, social integration, and career orientation.
Проблема и цель. Статья посвящена решению проблемы необходимости совершенство-вания методологии геймификации учебного процесса в контексте требований государства, об-щества и образования. Цель статьи -на основе анализа и обобщения научно-теоретических источников и методических разработок обосновать недостаточность имеющихся методик и игровых технологий для применения компьютерных игр в обучении с учётом новых вызовов к системе образования, потребностей и интересов учащихся. Методология. Применялось изучение психологической, педагогической, методической и технической литературы, компьютерных образовательных игр зарубежных и отечественных авторов, авторитет и научная репутация которых признаны научным сообществом. Также использовались обсервационные методы (прямое, косвенное, включенное наблюдение): наблюде-ние за ходом образовательного процесса и деятельностью обучающихся. Методы исследования определяются его целями, задачами конкретного этапа, концептуальными подходами, реализо-ванными в исследовании, что обеспечивает необходимую глубину проработки основных аспек-тов проблемы.*Публикация подготовлена в рамках поддержанного РФФИ (РГНФ) научного проекта № 17-36-01026 «Совершенствование методологии геймификации учебного процесса» (руководитель -Н. Л. Караваев).Соболева Елена Витальевна -кандидат педагогических наук, доцент кафедры информацион-ных технологий и методики обучения информатике, Вятский государственный университет, Ки-ров, Россия. Е-mail: sobolevaelv@yandex.ru Соколова Анна Николаевна -кандидат педагогических наук, доцент кафедры фундаментальной информатики и прикладной математики, Вятский государственный университет, Киров, Россия. Е-mail: junell@inbox.ru Исупова Наталья Ивановна -кандидат педагогических наук, доцент кафедры информацион-ных технологий и методики обучения информатике, Вятский государственный университет, Ки-ров, Россия. Е-mail: natalyisupova@mail.ru Суворова Татьяна Николаевна -кандидат педагогических наук, доцент кафедры информаци-онных технологий и методики обучения информатике, Вятский государственный университет, Киров, Россия. Постановка проблемыНа современном этапе развития инфор-мационного общества на рынок образования выходят игровые технологии обучения. Пер-спективность применения образовательных компьютерных игр обусловлена следующими факторами: образовательная игра как плат-форма для активного обучения; стимулирова-ние и поддержка интереса к обучению; ситуа-ционное богатство образовательных игр.Обучение, основанное на игре, и обуче-ние с применением игровых элементов стали носить массовый характер. Использование игр разных жанров и форматов не является новым явлением в образовании, исследованию при- , для современного информаци-онного общества такие формы и методы обу-чения являются малоэффективными. Указан-ный подход при всех его неотъемлемых досто-инствах и положительных аспектах является линейным и абсолютно стандартизирован-ным. Но, что хуже всего, он требует от каж-дого учащегося фиксированного времени на усвоение тех или иных знаний, тогда как люди имеют различные спосо...
Проблема и цель. Авторами исследуется проблема реализации потенциала 3D-технологий для формирования персонализированной образовательной траектории. Цель работывыявить особенности проектирования персонализированной образовательной модели обучения при работе с технологиями создания объёмных изображений. Методология. Методология основывается на анализе и обобщении литературы зарубежных и отечественных авторов по вопросам персонализации обучения, применения 3D-технологий в науке и образовании. Экспериментальный метод позволил проверить выявленные теоретическим путём особенности проектирования персонализированной модели обучения при работе с 3D-изображениями. Для оценки результатов использовались эмпирические методы (наблюдение, анализ результатов тестовых заданий и трехмерных моделей). Была разработана критериальная матрица оценивания. В педагогическом эксперименте участвовали обучающиеся 10-11 классов г. Кирова. Статистическая достоверность качественных изменений проверялась с помощью критерия знаков G. Результаты. Выполнен теоретический анализ понятий «персонализированное обучение», «персональная образовательная траектории», позволивший определить приоритеты цифрового общества в отношении подготовки востребованных специалистов. По результатам теоретического анализа также выделены проблемы персонализации обучения (осознанность выбора, определение характеристик образовательной модели, проектирование траектории познания), Соболева Елена Витальевнакандидат педагогических наук, доцент кафедры цифровых технологий в образовании, Вятский государственный университет, Киров, Россия.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.