Abstract. Information technology converges for innovative processes involving automation for solving problems in any area where it is applied. For education, Computational Thinking incorporates technology in educational environments Resumo. A informática converge para inovações e automatização de processos na resolução de problemas aplicada a quaisquer áreas. O Pensamento Computacional incorpora inovações tecnológicas no meio pedagógico e promove o dinamismo nas técnicas e métodos tradicionais. O artigo identificou as demandas das escolas municipais de Francisco Beltrão -Paraná, nos aspectos que envolvem o uso da tecnologia como meio de transmissão e aquisição de conhecimento, seja por parte do aprendiz ou do professor. Os resultados mostram reconstrução dos processos de ensino e aprendizagem. A intervenção de acadêmicos da Licenciatura em Informática é necessária no exercício docente relacionado à Computação nas escolas municipais. IntroduçãoAs novas tecnologias estão cada vez mais desafiando os professores em suas práticas docentes, pois o uso de smartphone e tablets em sala de aula já é um fato a ser considerado. Essa realidade presente em escolas públicas traz uma reflexão pertinente, ao uso do laboratório de informática perdendo espaço para a inserção dos recursos tecnológicos em sala de aula. Neste contexto, ações do governo no sentido de
Abstract. Computer programming is a major topic for Computer Science students and professionals. This activity presents challenges with respect to monitoring the students' knowledge acquisition over the domain content. The learning progress is defined by principles and skills acquisition. This work proposes an approach for evaluating and monitoring students' skills development in the field of computer programming. The method is based on the mapping of the student's input into expertise features. The setting is organized around a belief model based on the concept of bayesian networks. We expect to provide the human tutor with a partially automated way for monitoring students' learning by means of an intelligent tutoring system coupled to a virtual learning environment.Resumo. O ensino de programação de computadores é um tópico de grande importância na formação de profissionais da Computação. Essa atividade apresenta desafios com relação ao acompanhamento do progresso dos estudantes frente ao conteúdo ministrado. Tal progresso pode ser definido pela aquisição de princípios seguida do desenvolvimento de perícias. Propõe-se nesta pesquisa uma abordagem para avaliação e acompanhamento da aquisição de perícias no domínio da programação de computadores. O método é baseado no mapeamento de entradas do aprendiz em características da perícia. A abordagem inclui conceitos de redes bayesianas. Espera-se, com isso, fornecer ao tutor humano uma via parcialmente automatizada para o monitoramento da aprendizagem por meio de um sistema tutor inteligente acoplado a um ambiente virtual de aprendizagem.
Este trabalho apresenta um Mapeamento Sistemático da Literatura realizado para identificar como os jogos digitais educacionais sérios foram avaliados, verificando os métodos e critérios de avaliação, o contexto e os tipos de jogos usados. Foram obtidos 1.221 artigos, que após aplicação de filtros objetivos e subjetivos, resultaram em 48 artigos selecionados. Constatou-se que a maioria são métodos de investigação, como questionários, para verificar elementos como aprendizagem, motivação e experiência do usuário. Além disso, em relação ao contexto, a grande maioria visa avaliar jogos com estudantes do ensino fundamental. Por fim, quanto aos dispositivos de controle, existem semelhanças entre mouse, teclado e tela sensível ao toque.
Abstract. During their university education, Computer Science students have to develop computer programming skills. This specific topic represents challenges for both the student and the teacher. One of the main challenges is related to the monitoring of student progress by the teacher. Currently there are artifices that contribute to facilitate this monitoring, to mention: intelligent tutors systems and student profile modeling. These methods, however, still require intensive, and even manual, workload in order to feed the student model. This paper proposes a mechanism for feeding an apprentice model based on the use of an Abstract Syntax Tree parser and presents a comparison of the results of the same with respect to a human evaluator, the parser showed to be promising in the tests performed.Resumo. O caminho a ser trilhado por alunos da área de Ciência da Computação possui como um de seus pilares a programação de computadores. Este tópico em específico remete a desafios tanto para o aluno quanto para o professor. Um dos principais desafios consiste no acompanhamento do progresso do aluno por parte do professor. Atualmente existem artifícios que contribuem para facilitar este acompanhamento, a citar: sistemas tutores inteligentes e métodos de modelagem do perfil do aprendiz. Estes métodos, por vez, ainda pecam no sentido de exigirem grande carga de trabalho para alimentação do modelo do aprendiz, muitas vezes feita de forma manual. Este trabalho propõe um mecanismo de alimentação para um modelo de aprendiz baseado no uso de um parser baseado em Árvores de Sintaxe Abstratas e apresenta um comparativo dos resultados do mesmo com relação a um avaliador humano, o parser se mostrou promissor nos testes realizados. IntroduçãoA programação de computadores é um dos fundamentos de todos os cursos da área de Ciência da Computação e, na maioria das vezes, apresenta sérios desafios tanto para o docente quanto para os alunos. Parte destes desafios se deve à dificuldade de mensurar o aprendizado e o progresso do aluno durante o processo. Por um lado o professor não possui formas precisas de avaliar os conhecimentos já adquiridos e, por outro lado, o
Contextualized in the teaching of computer programming in Computing courses, this research investigates aspects and strategies for automatic source code assessment. Continuous on-time assessment of source codes produced by students is a challenging task for teachers. The literature presents different methods for automatic assessment of source code, mostly focusing on technical aspects, such as functional correctness assessment and error detection. This paper presents the A-Learn EvId method, having as the main characteristic its focus on the assessment of high-level skills instead of technical aspects. Automatically assessing high-level skills gives insights into the thought process students used to elaborate their responses, contributing to quality and timely feedback generation. The method is characterized by three fundamental steps: (1) inserting students' source code as input data; (2) identifying evidence of skills through automatic strategies; and (3) representing identified skills through a student model. The following contributions are highlighted: updating the state of the art on the topic; a set of 37 skills identifiable through 9 automatic source code assessment strategies; construction of datasets totaling 8651 source codes.
O Pensamento Computacional (PC) é uma importante habilidade intelectual requerida para o atual contexto da sociedade. Crianças com Deficiência Intelectual (DI) podem se beneficiar do PC para desenvolver e aprimorar habilidades cognitivas. Os jogos digitais educacionais são uma das oportunidades para trabalhar o PC com crianças tanto neurotípicas quanto com DI, desde que contenham elementos de acessibilidade e sejam projetados observando as necessidades de seus usuários. Este trabalho tem como objetivo apresentar um jogo digital educacional criado para desenvolver o PC, de maneira intrínseca, em crianças neurotípicas e com DI, tendo como temática o processo de lavagem de roupa. O jogo é constituído de 3 fases com 4 níveis cada, em que cada fase aborda um pilar do PC de modo primário. O processo de desenvolvimento do jogo foi fundamentado em diretrizes de acessibilidade e apoiado por especialistas em Computação, Educação, Atendimento Educacional Especializado e em DI.
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