As Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (tdic) podem ser importantes aliadas no Ensino de Ciências para crianças, já que possibilitam um trabalho diversificado. A partir desta perspectiva, relatamos uma experiência de criação de jogos digitais por estudantes do 5º ano do Ensino Fundamental em uma escola pública brasileira. Nela, o professor teve um importante papel de designer da atividade, promovendo a criação de um ambiente construcionista por meio de um projeto que envolveu a aprendizagem criativa na construção de jogos digitais com interação física. A temática escolhida para esta investigação abrangeu o conteúdo de Energia e o uso do Scratch para programação dos jogos digitais, assim como a utilização de placas de prototipagem e outros recursos de interação física. As análises revelaram indícios de que a proposta favoreceu a aprendizagem dos conteúdos de Ciências, bem como suas interações com as tecnologias. Observamos essas aprendizagens a partir da reelaboração de conhecimentos prévios em direção aos conhecimentos científicos, aquisição de vocabulário e maior autonomia na tomada de decisões. Os estudantes envolveram-se em ações que favoreceram tanto o letramento científico quanto o digital, reconhecendo-se como produtores de jogos, ricos em contexto e propostas atrativas e significativas.
Atualmente há uma reflexão e discussão sobre o uso de jogos integrados ao conteúdo curricular, aliando a ludicidade daqueles à aprendizagem. Com as novas formas de pensar a integração das tecnologias para um uso de criação e não apenas de consumo, práticas de produção de jogos estão sendo desenvolvidas a fim de expandir o potencial criativo dos alunos para a produção de tecnologias. Este artigo descreve o trabalho desenvolvido no ano de 2015 em uma instituição escolar, com 4 turmas do 5º ano do ensino fundamental I, cujos alunos desenvolveram jogos digitais com desafios de matemática, aliando o poder motivador dos jogos à criação de desafios.
This chapter proposes a reflection and discussion of possibilities of using the Scratch programming language, for professionals who wish to know and work this language in Elementary Education, with the aim of developing skills and abilities necessary for the new profile of active citizen in the XXI century. The syllabus aims to address reflexively contributions of working with the programming language for the development of collaborative learning, interactive, functional, constructive and meaningful, focusing on the role and autonomy of the student, beyond make suggestions for development projects and provide Scratch´s interaction with other interfaces and resources that enable access for people with disabilities. ResumoEste capítulo propõe a reflexão e a discussão de possibilidades de utilização da linguagem de programação Scratch, por profissionais que desejam conhecer e trabalhar esta linguagem no Ensino Fundamental, com o intuito de desenvolver competências e habilidades necessárias para o novo perfil de cidadão atuante no século XXI. O conteúdo programático visa abordar de forma reflexiva as contribuições do trabalho com a linguagem de programação para o desenvolvimento de uma aprendizagem colaborativa, interativa, funcional, construtiva e significativa, com foco no protagonismo e autonomia do aluno, além de apresentar sugestões de desenvolvimento de projetos, interação do Scratch com outras interfaces e recursos que viabilizem o acesso de pessoas com deficiência.
Descreve uma sequência didática, desenvolvida nas aulas de ciências com alunos do 5º ano do Ensino Fundamental, em uma escola pública de um município da Região Metropolitana de São Paulo. O objetivo do trabalho foi desenvolver estratégias para que os alunos pudessem ampliar seus conhecimentos sobre o tema energia, através da montagem e programação de circuitos elétricos utilizando materiais de baixo custo ou reaproveitados, além de placas de prototipagem. O trabalho teve como ponto de partida a construção de circuitos de papel, seguindo para a construção de circuitos com sensores e atuadores utilizando a placa Arduino programada com Scratch, além da placa Makey Makey para estudos de condução de energia.
Abstract. The present article aims to report the experience of using IntroduçãoCada dia mais, as tecnologias digitais estão inseridas nas práticas pedagógicas, buscando a sua transformação. Entendemos que o uso das tecnologias na educação não está relacionado apenas a uma proposta onde o computador passe alguma instrução ao aluno, mas principalmente, em oportunidades para o estudante programar e criar com tecnologias. Sobreira e colaboradores (2016, p. 458) ressaltam a importância de desenvolver atividades que propicie situações para que os alunos "coloquem a 'mão-namassa', favorecendo a construção de significados para os fenômenos observados".
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