<p class="Abstract">Digital and communication technology has developed in combination with globalization to ensure quick connectivity and distribution of information. In particular, the quality of education is one of the education challenges that have become a target for urgent solutions. From the various conditions and potentials that exist, efforts that can be made concerning quality improvement in schools are to develop a student-oriented learning system (children center) and facilitate student’s needs for learning needs that are challenging, active, creative, innovative, practical, and fun by developing and apply learning based on Information and Communication Technology. This research was generated using the media development method, which refers to Four-D development, which consists of four stages: Define, Design, Develop, and Disseminate, carried out in high school. Vocational class XI Computer and Network Engineering. In this study, the test subjects were students of class XI Computer and Network Engineering at SMK Negeri 8 Padang. The three validator’s assessment as a whole, the validator test assessment of Android-Based Learning Media is 94.28%. The validity level can be interpreted as being Very Valid to use. Overall, the practicality assessment of Android-Based Learning Media as a learning resource is 88.46%, so that the level of practicality can be interpreted as Very Practical to use. The evaluation of Android-Based Learning Media's effectiveness of 90.86%, so that the level of significance can be interpreted as Very Good for use.<strong></strong></p>
Penelitian ini bertujuan untuk memanajemenkan pembelajaran daring dalam meningkatkan efektivitas proses pendidik, di masa pandemik covid-19 untuk kedepannya, terutama pada waktu jangaka panjang seperti yang kita hadapi saat ini dengan Corona Virus Disease-19 (COVID-19) yang belum ada hentinya. Sesuai dengan Peraturan Menteri 4, berbagai upaya telah dilakukan untuk meningkatkan standar pendidikan dengan tetap memperhatikan protokol kesehatan. Berbagai tantangan, masalah, dan kendala yang dihadapi oleh seorang pedidik, mulai dari penyebab siswa, keluarga siswa, serta fasilitas dan sumber daya yang kurang representatif, namun Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan (Kemendikbud) terus menginstruksikan seluruh pendidik di semua tingkatan pendidikan untuk dapat membangun pembelajaran yang menyenangkan di rumah baik siswa maupun mahasiswa. Akibatnya, guru harus memainkan peran kunci dalam membimbing atau mengelola instruksi, dimulai dengan mempersiapkan, mengoordinasikan, menerapkan, dan meninjau, untuk meningkatkan efektivitas proses belajar mengajar selama pandemi COVID-19 yang sedang berlangsung, baik secara online maupun offline. Melalui penelitian ini, peneliti ingin menganalisis seberapa efektif pelaksanaan sistem pembelajaran dari sudut pandang guru. Sampel penelitian ini adalah 35 guru yang mengajar di tingkat Sekolah Menenengah Atas, baik dari sekolah negeri maupun swasta di wilayah Kabupaten Solok. Instrumen yang digunakan adalah angket yang disebarkan secara online menggunakan link ms.form. Berdasarkan data yang diperoleh, memperlihatkan bahwa pelaksanaan pembelajaran online telah terlaksana dengan efektif dilihat dari kesiapan guru. Dari hasil yang di dapatkan 58% responden siap mengikuti suatu perubahan, 42% responden senang dalam menggunakan media pembelajaran online, 21% responden mendukung jika sistem pembelajaran online ini diterapkan untuk waktu kedepannya, Hannya 24% responden yang menyatakan bahwa waktu pembelajaran online berjalan efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa, dengan hasil yang ditemukan dari efeftifitas manajemen pendidik dalam pembelajaran daring, kedepannya bisa diantisipasi agar bisa efektif dengan dilihatnya dari kekurangan dan kendala yang di temukan di lapangan melalui penelitian ini
Berbagai tantangan, masalah, dan kendala yang dihadapi oleh seorang pedidik, mulai dari penyebab siswa, keluarga siswa, serta fasilitas, dan sumber daya yang kurang representatif. Akibatnya, guru harus memainkan peran kunci dalam membimbing atau mengelola instruksi, dimulai dengan menyiapkan, mengoordinasikan, menerapkan, dan meninjau untuk meningkatkan efektivitas proses belajar mengajar selama pandemi COVID-19 yang sedang berlangsung, baik secara online maupun offline. Penelitian ini bertujuan untuk memanajemenkan pembelajaran daring dalam meningkatkan efektivitas proses pendidikan di masa pandemik covid-19. Penelitian ini menggunakan metode survey yang dilakukan secara online. Sampel penelitian ini adalah 35 guru yang mengajar di tingkat Sekolah Menengah Pertama, baik dari sekolah negeri maupun swasta di wilayah Pesisir Selatan. Instrumen yang digunakan adalah angket yang disebarkan secara online menggunakan link ms.form. Teknik yang digunakan untuk menganalisis data yaitu analisis deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pelaksanaan pembelajaran online telah terlaksana dengan efektif dilihat dari kesiapan guru. Dari hasil yang didapatkan, guru siap mengikuti suatu perubahan, senang dalam menggunakan media pembelajaran online, mendukung jika sistem pembelajaran online ini diterapkan untuk selanjutnya. Hanya beberapa guru yang menyatakan bahwa waktu pembelajaran online berjalan efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa.
This study aims to determine the effectiveness of the application of the Teams Game Tournament (TGT) Cooperative Learning Model on ICT Guidance Learning Outcomes at UPT SMP N 2 Painan. The type of research used is experimental research. This research uses numerical research procedures and the analysis uses statistics and uses quantitative methods. For the research results, the experimental class data is 78.933 with the control class average score is 69.76. The final test analysis where the tcount is 9.484 and ttable is 1.68 with a 95% significance level so that tcount > ttable, the research hypothesis is accepted. For student activity and response, the average result is 4,301 with a percentage of 86,037 with a very good classification and for the average student response result is 4,343 with a percentage of 86,871 with a very good classification. The effectiveness of the TGT learning model in the effectiveness trial, it was found that 87% of students got a score of 70 which was classically effective and for the control class, 43.33% of students got a score of <70 which was not classically effective. In terms of Gain Score, it gets a value of 37.31% (medium). In conclusion, there is an effect of the Team Game Tournament (TGT) cooperative learning model on student learning outcomes.
Assets are one of the determining factors for a school to be advanced and of high quality. The more assets owned by a school show maturity in terms of facilities and infrastructure as well as development. Moreover, SLBN 1 Linggo Sari Baganti is the only Extraordinary School located in Linggo Sari Baganti District where every year it always receives assistance in many aspects. This is not comparable to the process of managing these assets which is still done manually through data collection that is still in the ledger. The purpose of this research is to design a computerized system to be able to carry out the procurement of goods, borrowing, returning, repairing goods to the procurement of consumables quickly and accurately. So that the results of this study are in the form of a system that can be utilized by asset management personnel at SLBN Linggo Sari Baganti to assist their activities so that they can be carried out effectively, quickly and precisely
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.