Objetivamos compreender os processos de ensino, vivência e aprendizagem das lutas na escola a partir das dimensões do conteúdo. A pesquisa, de natureza qualitativa e descritiva, caracteriza-se como uma revisão integrativa de literatura. Para coleta de dados foram utilizadas as bases: SciELO, Lilacs e Google Scholar, utilizando o descritor: “ensino and lutas and dimensões do conteúdo”. As lutas podem ser efetivadas na escola a partir de procedimentos pedagógicos pautados nas dimensões dos conteúdos, abrangendo aspectos procedimentais, atitudinais e conceituais. Além disso, a participação dos alunos nas aulas é potencializada a partir de vivências das lutas em sua totalidade, para além dos gestos técnicos. Conclui-se que a sistematização das lutas a partir das dimensões dos conteúdos configura-se como uma estratégia efetiva para o desenvolvimento deste conteúdo nas aulas de Educação Física, acarretando participação ativa dos alunos no processo de ensino, vivência e aprendizagem dessas práticas corporais.
A pesquisa teve como objetivo descrever a cultura lúdica de crianças entre quatro e 11 anos, desenvolvida no ambiente doméstico, durante a pandemia de Coronavírus, e refletir sobre os impactos desse inventário na Educação Física escolar. Para tal aplicamos um questionário de forma online, seguindo a técnica de amostragem por conveniência e bola de neve. Participaram do estudo 611 adultos que convivem com crianças entre quatro e 11 anos, os quais responderam questões sobre elementos da cultura lúdica: parceiros, espaço, tempo e inventário de brincadeiras. Os dados foram analisados e apresentados por meio de estatística descritiva (frequência absoluta e relativa) e para comparar as frequências entre os grupos etários utilizamos o teste de Qui-Quadrado (P<0,05). Os resultados apontam que o inventário dos jogos é diversificado, a maioria das crianças brinca mais tempo sozinha e utiliza o espaço interno da casa. Diferenças significativas entre os grupos etários foram encontradas no tempo destinado ao brincar, sendo que o grupo das crianças mais velhas brinca menos horas que os demais. Concluímos, portanto, que a cultura lúdica, enquanto co-construção sociocultural, foi afetada pelo contexto da pandemia, o que pode acarretar possíveis implicações para o campo da Educação Física, especialmente a escolar.
Desde sua criação, nos anos 1970, o eSport vê seu número de adeptos em nível global crescer de maneira significativa, ao ponto de adquirir caráter exponencial nas últimas duas décadas, dada a quantidade de competições, equipes, investimento e faturamento. Seu reconhecimento enquanto esporte, para além de fatores comerciais, traz à tona a necessidade de compreensão de aspectos que caracterizam o fenômeno jogo e sua lógica imanente, bem como reforça a importância de reflexões analíticas em torno dos ambientes de prática e perspectivas de fomento de habilidades. Desse modo, o objetivo do estudo é analisar o processo de ensinoaprendizagem do FIFA 19, a partir da descrição do modus operandi dos procedimentos pedagógicos e das interações didático-metodológicas estabelecidas entre professorinvestigador, alunos e contexto de prática. A pesquisa, de natureza qualitativa e descritivoexploratória, consistiu em um estudo de caso com observação participante, capitaneado pelo principal autor, no qual foram planejadas, ministradas, registradas e avaliadas uma sequência pedagógica de 10 aulas de 'FIFA 19'. Os processos e estratégias pedagógicas desenvolvidas foram registradas em um diário de campo e analisadas por meio da técnica de Análise de Conteúdo. Na medida em que os indivíduos se interessam por fomentar seus níveis de habilidades, o eSport contempla, sob um plano pedagógico, aspectos didático-metodológicos que direcionam processos de ensino, aprendizagem, vivência e treinamento, consonantes ao desenvolvimento de outras modalidades esportivas.
Neste artigo descritivo e propositivo temos como objetivo discutir sobre os processos de ensino, vivência e aprendizagem da Luta para crianças por meio do jogo. Propomos, dessa maneira, ambientes de aprendizagem que tenham a imitação de personagens do universo da Luta, a situação imaginária e as regras sociais como fundamentos dos jogos e a mediação como facilitadora das ações. Posto isto, apresentamos estratégias pedagógicas que consideram o jogo como mediador e as crianças como cocriadoras dos espaços e tempos de aprendizagem.
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