Higher education places a great emphasis on research. In order to remain competitive, Catholic universities also place a great focus on research. The quality and quantity of lecturer research is one of the determining factors in the ranking of a tertiary institution. An evaluation of lecturer research productivity requires an instrument to measure lecturer research activities and understand determinants. Lecturer productivity involves many complex factors that are both objective and subjective, and is considered part of multi-criteria decision making. This study uses the AHP approach to determine the weights of the criteria and sub-criteria and their dominant factors. This method is used to evaluate the productivity of lecturers at Unika De La Salle Manado and has implications and applications for all universities.
Game merupakan salah satu sarana hiburan yang tidak bisa dipisahkan dari kehidupan masyarakat. Begitu banyak jenis dan tema game yang telah berhasil dibuat guna memenuhisarana hiburan tersebut. Perkembangan teknologi turut berperan dalam perkembangan game sendiri sehingga game saat ini dapat dimainkan dari manapun dan kapanpun diinginkan. Game juga sering digunakan sebagai sarana pembelajaran selain sebagai hiburan. Game juga dapat melatih gerak refleks tangan dan mata, kemampuan berpikir dan daya ingat. Pada penelitian ini telah dibangun aplikasi game berplatform Android dengan tema “Pengenalan Ragam Budaya dan Alam Sulawesi Utara". Tema ini diambil supaya dapat memperkenalkan budaya dan alam diSulawesi Utara yang perlahan sudah mulai dilupakan masyarakat khususnya generasi muda di Sulawesi Utara. Metodologi Siklus Hidup Multimedia dengan pemodelan menggunakan Flowcharttelah digunakan dalam pembuatan game ini. Hasil pengujian terhadap aplikasi ini dapat membantu pemain untuk mengenal dan belajar tentang kebudayaan, flora serta fauna dari Sulawesi Utara melalui informasi yang akan ditemui pemain saat memainkan game ini.
Satwa endemik merupakan salah satu hewan yang memiliki ciri khusus dan hanya dapat ditemukan di beberapa lokasi tertentu. Salah satu peran dari satwa endemik adalah untuk menjaga keseimbangan alam di sekitarnya. Olehnya masyarakat perlu mengenal berbagai jenis satwa endemik khususnya satwa endemik yang tinggal berdekatan dengan masyarakat supaya dapat mengurangi perburuan liar dan penyalahgunaan peran satwa endemik tersebut sehingga berkurangnya jumlah satwa endemik, dapat dicegah. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membuat “Aplikasi Pengenalan Satwa Endemik Pulau Sulawesi Berbasis Augmented Reality” yang dapat memperkenalkan, menambah minat serta kepedulian masyarakat mengenai satwa endemik terutama yang ada di Pulau Sulawesi. Dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality, satwa endemik yang langka keberadaannya dapat dibuat dalam objek virtual 3D untuk memudahkan masyarakat mengenal satwa tersebut. Dalam pembuatan aplikasi ini akan digunakan metode pengembangan multimedia, kakas storyboard dan flowchart untuk menjelaskan gambaran dari pembuatan aplikasi ini. Sedangkan perangkat lunak yang digunakan untuk pembuatan aplikasi ini digunakan aplikasi Unity 3D dengan bahasa pemrograman C#, library dari Wikitude SDK untuk membuat navigasi dan fungsi markerless augmented reality. Hasil penelitian ini menjelaskan bahwa aplikasi ini dapat menerapkan teknologi markerless augmented reality, menampilkan objek 3D dari satwa endemik Pulau Sulawesi, melihat informasi yang disediakan dan melakukan interaksi terhadap objek 3D satwa endemik sehingga aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media pengenalan satwa endemik Pulau Sulawesi.
Abstrak. Stres pada umumnya didefinisikan sebagai keadaan dimana seseorang mengalami gangguan mental, ini merupakan respon terhadap kesulitan yang dialami. Siswa SMP cenderung tidak menyadari stres yang mereka hadapi. Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan dua metode klasifikasi KNN dan Naïve Bayes untuk menentukan tingkat stres. Data penelitian ini dikumpulkan dari 254 responden dari SMP Katolik Don Bosco Bitung. Tes validasi k-cross dan pemisahan persentase dari data menunjukkan bahwa metode Naïve Bayes lebih baik dari metode KNN. Dengan k = 3, akurasi KNN mencapai 86,61% pada tertinggi dan Naïve Bayes mencapai 87,40%. Sementara itu, berdasarkan hasil uji persentase split, rata-rata akurasi Naïve Bayes lebih tinggi dari KNN dengan persentase 88,31%. Selain itu, untuk presisi dan daya ingat, Naïve Bayes lebih tinggi dari KNN dengan 88,30% dan 87,40% dilihat dari validasi k-cross.Abstract. Stress is generally defined as a state where someone is mentally disturbed as the response to the adversity that he/she experiences. Junior High School students usually are not aware of the stress that they encounter. This research aims to compare two classification methods of KNN and Naïve Bayes to determine stress level. The data of this research were gathered from 254 respondents from Catholic Junior High School of Don Bosco Bitung. The tests of k-cross validation and percentage split from the data showed that Naïve Bayes method excelled KNN method. With k=3, KNN accuracy reached 86.61% at the highest and Naïve Bayes reached 87.40%. Meanwhile, based on percentage split test, the average of Naïve Bayes accuracy was higher than KNN with percentage of 88.31%. Moreover, for the precision and recall, Naïve Bayes was higher than KNN with 88.30% and 87.40% seen from the k-cross validation.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.