The soundtrack music video is an audiovisual format used by the cultural industries of film and music as a commercial communication tool, since it is based on a song from the soundtrack of a film, so that both the artist that performs the song and the film itself obtain promotional benefits. This paper conceptualizes this poorly studied phenomenon of cross-promotion connecting the music and film industries and uses a content analysis of 119 music videos produced over a period of 33 years in order to study the importance of the artist and the movie in the video, the various strategies developed in order to accomplish its double promotional mission, and the specific formal and strategic features of this audiovisual format. Analysis reveals that the soundtrack music video has the distinctive feature of including promotional elements both for the musical artist and for the movie. Although the artist tends to be more prominent, the vast majority of music videos include images from the film or use various ways of integrating the artist’s identity with the film’s iconography or narrative. Anyway, it is a phenomenon characterized by diversity, with the common pattern of the dual promotional objective, but with different ways of implementing that pattern.
Este trabajo aborda la contribución de los datos a la construcción de relatos de marca. Se analiza, pues, cómo el storytelling, potenciado por el uso de datos, puede ayudar a la generación de engagement en el consumidor y a la construcción de mensajes publicitarios creativos, recurriendo a la categoría «Creative Data Lions» del festival publicitario Cannes Lions, y, en particular, a todas las campañas seleccionadas en la sección «Data Storytelling». Los resultados permiten observar que se trata de una tendencia enormemente diversa, cumpliendo los datos roles muy diversos en su relación con el storytelling.
Este trabajo es una exploración teórica sobre la aplicación de la herramienta de emplazamiento publicitario en el cine de animación de Pixar. En concreto, se analiza en la presencia de marcas reales y marcas ficticias en distintas películas de la compañía cinematográfica y su importancia en el relato. En una lectura de conjunto, destaca con especial atención el trabajo realizado con la marca Vespa para el film Luca (Casarosa, 2021). Es un caso sin precedentes en la historia de la empresa y resulta paradigmático para su storydoing. Para realizar este estudio, se ha aplicado una metodología exploratorio-descriptiva donde se profundiza en la cuestión utilizando herramientas de medición audiovisual y de narratología. Como resultado, obtenemos un estudio cualitativo que refleja la importancia del uso de esta ténica con aplicaciones narrativas para diseñar y comunicar relatos interpretables por el espectador contemporáneo.
Las técnicas de generación de ideas son herramientas orientadas a la resolución de problemas de diversa índole, siendo instrumentos que impulsan el potencial creativo de las personas con el objetivo de generar muchas ideas en poco tiempo. En este trabajo se realiza una revisión de las principales técnicas de generación de ideas con aplicación en el ámbito de la publicidad y se analiza su grado de conocimiento y uso por parte de los profesionales de las agencias publicitarias españolas. Para ello, se revisaron 15 técnicas y se realizaron 22 entrevistas. La inmensa mayoría de los entrevistados conocen varias técnicas y se muestran de acuerdo con su utilidad en mayor o menor grado, siendo el brainstorming la técnica por excelencia. Aunque el grado de uso es alto y diverso, los creativos publicitarios prefieren, en muchos casos, utilizar métodos propios que, no obstante, guardan relación con las técnicas más conocidas.
La realidad virtual se erige como discurso más allá de lo tecnológico con creciente visibilidad en todos los ámbitos sociales, conformándose como uno de los protagonistas de la cibercultura. La publicidad no es ajena a este auge del relato inmersivo y empieza a ser habitual que campañas con enfoque transmedia empleen este recurso frente a otras narrativas y canales de difusión. De entre los públicos existentes, los menores de edad son especialmente sensibles a los mensajes a los que son expuestos y por ello han de estar tutelados. Existen multitud de estudios cuyo eje central es ocupado por este sector social, aunque son escasos aquellos que lo interrelacionan con la publicidad digital. En este artículo, se expone conceptualmente la realidad virtual y su presencia en YouTube, analizando su uso publicitario enfocado hacia los menores de edad. La presente investigación trata de dilucidar si la publicidad inmersiva cumple con los estrictos parámetros de control de la convencional en su trato con los menores, y analiza la conveniencia de consumo de estas campañas para este público, así como en qué condiciones es recomendable su aplicación.
<p>Aunque la promoción de las películas de Pixar emplea herramientas convencionales —cartel, tráiler, etc.—, desarrolla también acciones innovadoras que buscan generar notoriedad y cooperar en la construcción de marca. Estas acciones parecen acentuar una de las metas del cine de Pixar: que los personajes, mundos y narrativas de ficción sean percibidos como reales. Este trabajo tiene como objetivo analizar el juego entre realidad y ficción en el uso de herramientas de comunicación no convencionales para la promoción de las películas de Pixar. Se concluye que su promoción engloba contenidos y acciones no convencionales de gran originalidad y que contribuyen al universo narrativo de laspelículas y, por tanto, de la propia marca Pixar; y que estos contenidos y acciones, en su diversidad, tienen el nexo común de intentar traer la ficción de las pantallas a una esfera real o incluso física.</p>
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