<p><span>O vírus da hepatite B (HBV) apresenta alta infecciosidade e estabilidade no meio ambiente e por isso os profissionais e estudantes da área da saúde estão expostos ao alto risco de contaminação através do contato com materiais biológicos. A</span><span>vacinação é uma forma de proteção à infecção pelo HBV</span><span>, assim o objetivo deste estudo foi estimar os níveis de anti-HBs de acadêmicos da área da saúde submetidos ao esquema vacinal para imunização contra o vírus HBV.</span><span> Trata-se de um e</span><span>studo observacional transversal realizado em acadêmicos de Biomedicina </span><span>no noroeste do Rio Grande do Sul</span><span> entre os anos de 2014 e 2015. Os níveis de anti-HBs foram determinados no soro através do método imunoenzimático - ELISA indireto (Bioclin®) e para análise e apresentação dos dados realizou-se estatística descritiva. Foram estudados</span><span> 118 acadêmicos, com idade média de 20 ±0,4 anos, entre eles 87,3% eram do sexo feminino e 12,7% do sexo masculino. A análise dos níveis de anti-HBs revelou que 14 acadêmicos (11,9%) apresentaram níveis abaixo da faixa de concentração considerada protetora, enquanto, outros 104 acadêmicos (88,1%) foram considerados imunes. A organização curricular do curso certamente contribui positivamente para maiores índices de imunização no grupo estudado. Todavia, percebeu-se que a situação vacinal está sendo negligenciada entre os estudantes. Sugere-se a implantação de um programa para incentivar a vacinação e acompanhamento da titulação dos níveis de anti-HBs entre os acadêmicos da área da saúde. </span></p>
A prática interdisciplinar possibilita que estudantes relacionem conteúdos estudados a partir da aplicação destes em situações reais. O presente trabalho apresenta uma abordagem para integração das disciplinas de Interação Humano-Computador e Engenharia de Requisitos no contexto de desenvolvimento de software. A metodologia adotada combinou técnicas de extração de requisitos do usuário e modelagem de negócio com técnicas de design centradas no usuário (UCD). Como resultado, são apresentados os artefatos produzidos pelos estudantes durante processo. Este trabalho destaca benefícios e desafios em termos de aprendizado desta abordagem interdisciplinar.
O ensino de computação tem sido abordado de diferentes maneiras nos últimos anos. Estimular os estudantes de graduação a conhecer metodologias contemporâneas utilizadas por empresas para o desenvolvimento de software deve ser entendido como uma ação fundamental da formação, inclusive para fomentar o processo criativo e artístico que contribui para o desenvolvimento de software. Neste cenário, Design Thinking (DT) tem sido usado por empresas de diversas áreas a fim de auxiliar na obtenção de soluções inovadoras para os problemas ou oportunidades encontradas, bem como a integração com a prática da Engenharia de Software. Contudo, apesar da literatura apontar para diversos estudos sobre o uso do DT, ainda não há poucos trabalhos com enfoque nesta abordagem vinculada ao ensino e em como solucionar problemas de forma inovadora e colaborativa. Logo, este trabalho visa contribuir para a prática de DT, como metodologia ativa de ensino, sendo essa uma alternativa para auxiliar e engajar os estudantes de graduação na construção de ideias assertivas e inovadoras guiadas pelo DT e promovendo o ensino-aprendizagem do desenvolvimento de software aliado à gamificação. Para tanto, através de uma análise inicial da literatura, realizado para o Trabalho de Conclusão de Curso de Bacharel em Sistemas de Informação, e do desenvolvimento iterativo de uma solução baseada no próprio DT como método, fez-se a proposta de projetES, uma plataforma que visa apoiar professores e estudantes na prática de DT para o desenvolvimento de software. Como resultados, ainda em andamento, tem-se um MVP (Minimum Viable Product), desenvolvido para plataforma web por intermédio das tecnologias de desenvolvimento Angular e NestJs, utilizando MySQL para banco de dados. Apesar de ser um estudo em fase inicial, a plataforma projetES mostra ter potencial de contribuir para a prática do DT entre estudantes de graduação e para o desenvolvimento de software. Como trabalhos futuros estão previstos a agregação de conceitos de gamificação ao processo realizado pela plataforma e a realização de testes e validação a fim de aprimorar a ferramenta e melhorar a experiência dos usuários.
O desenvolvimento de software é considerado um desafio devido às constantes mudanças de requisitos, aos custos e riscos, ao envolvimento das partes interessadas, tornando essencial a elaboração de soluções que atendam às necessidades reais do usuário neste contexto. Assim, para alcançar resultados de alta qualidade são necessárias diferentes habilidades e ensinar, nessa área, é uma atividade complexa. Este artigo apresenta o gamES, um framework voltado ao ensino de desenvolvimento de software integrando a abordagem de Design Centrado no Usuário e estratégias de gamificação. O discorrer metodológico foi composto por duas sessões de Design Thinking, uma etapa de prototipação, para reunir e refinar os requisitos, e uma etapa de avaliação para validação de usuário. Como resultados, fora produzida uma lista de requisitos e um conjunto de avaliações de usuários, que demonstraram facilidade em entender como usar a estrutura, além da identificação dos elementos de gamificação.
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