Este artigo apresenta uma iniciativa de ensino de pensamento computacional para estudantes de uma escola de ensino fundamental com a utilização de uma metodologia expositiva aliada à utilização do Scratch como um ambiente de aprendizado intuitivo e acessível. O método de aula adotado consistiu em uma explicação teórica sobre um tópico relacionado à aquisição de pensamento computacional seguida de atividades práticas de programação nas quais os alunos construíram partes de um jogo que posteriormente foram reunidas em um projeto final. Este experimento permitiu avaliar metodologias para ensino de programação e utilização de games como ferramenta para incentivo pedagógico naárea.
Os sistemas de recomendação surgiram com o objetivo de auxiliar os usuários no processo de busca na Web, indicando informações para o usuário com base no seu perfil. Esses sistemas são de grande valia para o processo de aprendizagem, pois professores e alunos podem realizar buscas por conteúdos educacionais mais apropriados ao seu perfil (nível de formação, áreas de interesse, etc.). Este artigo apresenta um modelo de referência para sistema de recomendação, que dispensa a intervenção do usuário no momento de traçar seu perfil e utiliza técnicas de mineração de dados. O modelo foi implementado no protótipo “Ponto com Filtro” para verificar sua aplicabilidade.
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