The main subject of this article is the action research and it has as general objective to describe the construction of knowledge in this field from the uses that Brazilian Production Engineering makes of it, aiming to recognize its contributions, potentials and limits. To achieve this goal, a literature review was carried out for a subsequent contrast with the national academic researches that use action research and show its uses. Identified these similarities, a documentary research was carried out in academic papers published in the National Meeting of Production Engineering (ENEGEP) -from 1996 to 2010. The content analysis was the strategy used for data analysis and NVivo software was used for its treatment. As a conclusion of the research, it can be stated that the use of action research in the Brazilian Production Engineering distances itself from epistemic precepts associated with it. The results of the action are more highlighted than the reflection on the mechanisms that produced it.
Crianças com autismo tendem a ter menos interesse em assuntos variados e outras vezes muito interesse em assuntos específicos. Pensando na tecnologia e em interfaces voltadas para o público autista como forma de aprimorar e desenvolver suas habilidades, este trabalho fez um levantamento das boas práticas no desenvolvimento de interfaces com acessibilidade voltadas para pessoas com TEA. Essas diretrizes visam manter o foco, a motivação e o interesse dos autistas ao interagir com a aplicação. Com isso, através de um mapeamento sistemático, foram criadas quatro categorias por habilidades que fornecem diretrizes satisfatórias para criação de interfaces para este público.
Buscando analisar e entender os tipos de abordagens da inteligência artificial no contexto do transtorno do espectro autista, a presente pesquisa foi elaborada para reunir e compreender como outros pesquisadores ao redor do mundo aplicam a tecnologia em seus trabalhos e com isso será possível responder questionamentos relevantes sobre a utilização da IA relacionada ao autismo e como ela pode ser valiosa para esse ramo da área da saúde, assim como entender como dispositivos estão sendo desenvolvidos e testados em pacientes, o quanto esses dispositivos são promissores e assertivos e quais os principais desafios encontrados pelo caminho. Este estudo utilizou como metodologia de pesquisa o mapeamento sistemático da literatura. Os resultados encontrados através da análise dos trabalhos selecionados embasaram conclusões relevantes sobre os questionamentos mencionados anteriormente, sendo um deles o fato de que o uso de dispositivos baseados em inteligência artificial obteve resultados motivadores, sendo capazes de otimizar a comunicação entre aluno e professor, assim como detectar com agilidade e precisão a presença ou não do transtorno do espectro autista em pacientes que participaram dos testes clínicos e assim possibilitando a intervenção e tratamento precoce.
Com o constante crescimento do mercado, ocorreu uma evolução no gerenciamento de desenvolvimento de software tendo em vista que métodos antigos não eram mais adequados às necessidades do cliente e do desenvolvimento do produto, fazendo surgir novos métodos ágeis. Diante disso, este trabalho apresenta a relevância do Scrum como ferramenta de gestão de projetos a partir de um estudo de caso feito em uma empresa de desenvolvimento de um software denominada Future Tech. Para a fundamentação teórica, inicia-se com uma revisão bibliográfica do tema, baseada em livros e documentações. No estudo de caso, serão apresentadas características de cada processo de desenvolvimento mostrando as suas vantagens no gerenciamento de um projeto como, por exemplo, melhoria em qualidade, priorização das tarefas importantes, tempo de entrega, divisão de tarefas e diminuição nas tarefas que precisam ser refeitas.
Desenvolver produtos voltados ao público autista é mais desafiador do que parece ser, por isso, é necessário que o designer tenha aliados para que seu trabalho seja mais fácil, mais bem pautado e que tenha mais êxitos. Um desses aliados pode ser a UX (Experiência do Usuário), que é uma área da ciência cujo objetivo é ajudar a desenvolver produtos levando em consideração não só a usabilidade, mas toda a experiência que o usuário pode ter. O objetivo deste artigo é avaliar como a UX com foco em acessibilidade foi aplicada por um grupo de pesquisas interno de uma instituição pública de ensino superior no desenvolvimento de um aplicativo voltado para crianças com autismo; considerando acessibilidade como uma faceta de UX sob o ponto de vista da colmeia de UX de Morville (2004). Os resultados discutidos levam em consideração três avaliações por inspeção: duas de acessibilidade (diretrizes de acessibilidade para usuário com TEA e recomendações do GAIA) e uma de usabilidade (as 10 heurísticas de Nielsen). Com a interpretação e análise dos resultados das avaliações torna possível definir novas estratégias e repriorizações de necessidades do aplicativo de maneira mais ágil e eficaz.
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