O presente trabalho discute a utilização do livro didático de Matemática nos processos de ensino e de aprendizagem. O objetivo deste estudo é analisar e discutir as maneiras corriqueiras das quais professores de Matemática adotam e utilizam o livro didático, ao longo do desenvolvimento de suas práticas pedagógicas. Utilizou-se uma metodologia bibliográfica, com base em artigos científicos, livros, teses de doutorado e dissertações de mestrado. Em meio a muitas discussões que giram em torno do uso do livro didático de Matemática, procurou-se, neste trabalho, investigar quais as maneiras, limites e possibilidades de sua utilização, tendo em vista que ele é considerado como recurso didático complementar para as práticas pedagógicas. Entretanto, o resultado obtido se resume apenas no uso único e exclusivo do livro didático, na maioria das escolas públicas estaduais brasileiras, tendo-o como principal recurso didático utilizado ao longo dos processos de ensino e de aprendizagem da Matemática.
Palavras-chave: Livro didático. Educação Matemática. Ensino e aprendizagem.
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RESUMOApresentamos neste artigo os resultados obtidos após a aplicação de um jogo digital educativo, intitulado Detetive X, construído para auxiliar o processo de ensino e aprendizagem de regra de três, porcentagem e área de figuras planas. O jogo foi desenvolvido através do software RPG MAKER MV, no estilo Role Playng Game (RPG) e com o visual em duas dimensões (2D). Por meio de uma pesquisa quantitativa, buscamos observar a aceitação do jogo pelos participantes e se estes poderiam auxiliar na aprendizagem destes conceitos a partir do jogo digital. Para tanto, foi aplicado um questionário após a utilização do jogo pelos participantes da pesquisa, sendo este elaborado a partir do Instrumento de Avaliação da Qualidade de Jogos Digitais com Finalidade Educativa (IAQJED). Observou-se que o jogo estimula a participação dos jogadores assim como contém elementos que possibilitam a aprendizagem dos conceitos envolvidos. No entanto, faz-se necessário modificações para que o jogo seja utilizado através de outras plataformas com o intuito de atingir outros públicos-alvo.
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