A educação para o trânsito é um tema transversal que visa proporcionar ao estudante o conhecimento necessário acerca do trânsito. Nesse sentido, a escola passa a exercer um papel fundamental, preparando o jovem para atuar fora da sala de aula. Entretanto, o professor ainda encontra dificuldades para abordar esse tema, que muitas vezes não é mostrado ao estudante da maneira adequada. Buscando contornar esse problema, o presente estudo apresenta a primeira versão do Educação na Faixa, um jogo 2D desenvolvido na plataforma Construct 3, como forma de abordar conceitos referentes ao trânsito, em que o estudante pode simular situações que vivenciará no futuro. O jogo foi testado e o feedback servirá para futuras melhorias nas mecânicas apresentadas.
A desmotivação do estudante é um dos principais fatores que acarreta a reprovação e evasão escolar. Nesse sentido, o ambiente de sala de aula passa a exigir mudanças, buscando atingir a motivação do estudante. Uma das possíveis alternativas utilizadas para tentar contornar esse empecilho é a dos ambientes gamificados, que trazem ao contexto escolar o emprego de elementos de jogos com o intuito de estimular os estudantes. Com base nisso, este estudo busca intervir na realidade de uma turma com histórico de reprovação e evasão, aplicando uma atividade gamificada, alinhada às competências da BNCC. Os resultados apontam para a possibilidade de melhoria no nível de motivação dos estudantes e mostram que é possível usar a gamificação para contemplar competências tais como cooperação, colaboração, comunicação, resolução de conflitos, e espírito de liderança.
A sociedade contemporânea há tempos tem experimentado mudanças e transformações provocadas pelos avanços científicos e tecnológicos que afetam e modificam o mercado trabalho, as relações sociais, a cultura, a ciência e a educação. Entretanto, chama atenção o fato da Educação Básica brasileira ainda não estar alinhada a esta tendência mundial e ainda ensaiar experiências de integração das tecnologias digitais na rotina das escolas públicas. Isso se deve, em parte, à formação inicial dos professores que pouco contempla o uso pedagógico das tecnologias digitais para os processos de ensino e de aprendizagem. Além disso, também torna-se cada vez mais necessário incentivar práticas educativas que estimulem habilidades relacionadas à capacidade de resolver problemas, lidar com frustrações e criar soluções como condições essenciais para que as pessoas possam se desenvolver integralmente e profissionalmente, permitindo o ingresso e a manutenção no mercado de trabalho. Neste sentido, uma direção que vem se popularizando nos últimos anos e tem incentivado o aparecimento de um grande número de iniciativas relacionadas ao uso das tecnologias digitais na educação é a do Pensamento Computacional. É nesta direção que se insere o presente artigo que tem como objetivo relatar a experiência de um curso de formação continuada em Pensamento Computacional do Programa [omitido], realizado com professores do Ensino Fundamental dos anos finais. Esse curso uniu as metodologias da aprendizagem baseada em resolução de problemas, computação desplugada, jogos digitais e programação visual, a fim de estimular o desenvolvimento do Pensamento Computacional como um instrumento de aumento do poder cognitivo e operacional humano, integrando-o nas práticas pedagógicas dos professores. Como resultados da experiência, os professores adotaram novas estratégias no seu ambiente de trabalho, elaborando e aplicando práticas educativas integradas ao Pensamento Computacional em escolas públicas da rede de ensino.
The search for innovation, creativity and motivation in the pedagogical practices, the unplugged games, can be a technological resource of education support, once in a playful way and through a game the possibilities of interests and absorption of educational contents are expanded. This paper presents a sequence of programming and pattern recognition activities and a game played in order to provide students with knowledge and materialize content related to 5 Prova SAEB (Prova Brasil) descriptors of Mathematics proficiency for 5th grade classes Fundamental early years. Resumo.A busca pela inovação, criatividade e motivação nas práticas pedagógicas, os jogos desplugado, podem ser um recurso tecnológico de apoio educação, uma vez que de maneira lúdica e através de um jogo se amplia as possibilidades de interesses e internalização de conteúdos educacionais. O presente artigo traz uma sequência de atividades de programação e reconhecimento de padrões e um jogo desplugado de modo a favorecer aos alunos conhecimentos e concretizar conteúdos relacionados a 5 descritores da Prova SAEB (Prova Brasil) de proficiência em Matemática para turmas do 5º ano do Ensino Fundamental anos iniciais.
Neste trabalho nosso objetivo foi conhecer a realidade dos Professores do Ensino Fundamental anos iniciais, quanto ao uso do vídeo no ambiente escolar. Para isso buscamos como percurso metodológico desta pesquisa tem um viés descritivo e explicativo e teve como população e amostra 32 (trinta e dois) professores dos anos iniciais do Município de Tibau do Sul/RN e teve como instrumento de pesquisa um questionário. A pesquisa evidencia que as maiores dificuldades dos professores quanto ao uso de vídeos em sala de aula foram: necessidade de uma formação com professores que contemple o vídeo na prática pedagógica alinhadas ao currículo, baixa qualidade de infraestrutura de internet e equipamentos.
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