Koperasi Karyawan PT Sankyu Indonesia International Unit Cilegon setiap tahunnya memberikan reward kepada karyawannya. Masalah yang muncul dalam pemberian reward saat ini adalah kurang cepat dan akurat. Reward bisa menjadi salah satu pendorong karyawan menunjukan kinerja lebih baik. Kriteria yang digunakan yaitu disiplin, tanggung jawab, etika dan keterampilan. Pemodelan sistem dirancang menggunakan ERD (Entity Relationship Diagram), UML (Unified Modelling Language) yang meliputi use case, activity diagram, sequence diagram, class diagram dan deployment diagram. Pada tahap pemrograman sistem menggunakan bahasa pemrograman PHP dan MySQL sebagai database. Oleh karena itu, untuk mempermudah penentuan reward karyawan agar lebih cepat dan akurat diperlukannya sebuah aplikasi pendukung keputusan reward karyawan menggunakan metode Technique for Order Preference by Similarity to Ideal Solution (TOPSIS) dimana akan memudahkan dalam proses pengambilan keputusan.
Dokumen SKPL ini dibagi menjadi tiga bagian utama. Bagian utama berisi penjelasan tentang dokumen SKPL yang mencakup tujuan pembuatan dokumen ini, lingkup masalah yang diselesaikan oleh perangkat lunak yang dikembangkan, definisi, referensi, dan deskripsi umum. Bagian kedua berisi penjelasan secara umum mengenai perangkat lunak yang akan dikembangkan meliputi fungsi dari perangkat lunak, karakteristik pengguna, batasan, dan asumsi yang diambil dalam pengembangan perangkat lunak. Bagian ketiga berisi uraian kebutuhan perangkat lunak secara lebih rinci.
Dalam perkembangan dunia usaha yang sangat pesat pada saat ini,mengakibatkan meningkatnya persaingan antar koperasi.Seiring dengan bertambah banyaknya jumlah anggota koperasi. Pedang Laut merupakan salah satu unit usaha yang Bergerak dalam bidang jasa simpan pinjam. pada saat ini hanya dilakukan transaksi secara manual. Maka dari latar belakang tersebut penulis ingin merancang aplikasi sebagai salah satu cara untuk mempermudah dalam proses pendataan dan transaksi yang dilakukan oleh petugas administrasi. Aplikasi yang dirancang berfokus pada transaksi simpan pinjam. Dengan dibuatnya sistem ini koperasi dapat mencapai menigkatkan pelayanan dengan baik dan memberikan informasi yang cepat dan akurat. Dari hasil pengujian terhadap sistem informasi yang dilakukan, maka dapat mempercepat proses transaksi simpan pinjam 3 sampai 10 menit sehingga dapat memberikan pelayanan yang lebih baik dan efisiensi waktu menjadi lebih efektif.
Rendahnya minat belajar matematika dasar untuk anak usia dini salah satunya dipengaruhi oleh metode pembelajaran yang diterapkan guru secara konvensional, hal ini menyebabkan siswa merasa kesulitan dalam memahami materi pelajaran matematika khususnya matematika dasar untuk anak usia dini. Dari permasalahan tersebut perlunya penerapan metode pembelajaran yang menyenangkan sehingga dapat menumbuhkan minat belajar siswa dan mempermudah dalam memahami materi pelajaran, salah satunya dengan menggunakan pembelajaran multimedia interaktif dalam bentuk aplikasi multimedia semenarik mungkin, sehingga aplikasi multimedia ini mampu menambah minat dan daya tarik anak usia dini untuk belajar matematika dasar. Aplikasi ini juga dapat mempermudah dan membantu anak dalam memahami materi pelajaran khususnya pembelajaran matematika untuk anak usia dini.
Perkembangan zaman dan kecanggihan teknologi yang maju di kehidupan kita membuat orang tua dan guru memiliki peran penting dalam pengenalan teknologi yang ada. Salah satunya yaitu komputer. Saat sekarang ini komputer tidak asing lagi bagi dunia anak karena memang anak sudah mengenal komputer tetapi hanya sekedar untuk permainan baginya, baik secara offline maupun secara online. Untuk itu, semenjak dini pendidik perlu mengenalkan teknologi tersebut kepada anak-anak kita. Dalam penggunaan aplikasi berbasis multimedia pengenalan angka dan warna ini, kita bisa memberikan pembelajaran pengenalan angka dan warna dengan system yang baru dan tentu saja menyenangkan dengan tampilan, dan lagu lagu yang menarik. Selain itu, komputer juga bisa mengembangkan segala aspek perkembangan anak baik kognitif, bahasa, fisik motorik, seni dan lain-lain sebagainya, maka memang diharuskan untuk pengenalan komputer pada anak usia dini ini.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.