Um mapeamento da cobertura florestal e dos diferentes usos da terra proporciona informações fundamentais para a gestão territorial visando ao desenvolvimento social e econômico, planejamento e controle ambiental e proteção dos recursos naturais. Neste artigo, é apresentado um novo mapeamento, valendo-se de sinergias entre os dados de campo do Inventário Florístico Florestal de Santa Catarina (IFFSC) e o uso de recursos de sensoriamento remoto. Imagens do satélite Landsat-8 OLI do ano de 2017 foram classificadas, utilizando o algoritmo Random Forest. A legenda é composta por 12 classes temáticas; a área mínima mapeada é de 0,5 hectare. O mapa tem acurácia geral de 95%, com intervalo de confiança de 1,0% (alfa=0,05). A acurácia média por classe varia entre 90% (agricultura) e 97% (restinga). Para a classe floresta, o mapa apresentou coincidência de 96,2% com os pontos amostrais do IFFSC. A cobertura florestal nativa (florestas a partir do estágio médio de regeneração) está presente em 38,05% do território, reflorestamentos em 10,46%, agricultura em 16,73% (incluídos 1,77% de culturas de arroz irrigado), pastagens e campos naturais em 29,24%. A área da extensão original da restinga foi determinada em 1.773km², dos quais 814,5km² (ou 45,9%) cobertos por remanescentes naturais, praias e dunas. O mapeamento constitui a base para a tomada de decisão de agentes públicos envolvidos em atividades de planejamento e gestão territorial e servirá como linha-base para o monitoramento contínuo da extensão da cobertura florestal do estado.
The mapping of the use of the land in a certain region allows theidentification of the available resources in it. In that way, the areaof remote sensoring searches for ways of processing large amountsof data with reliability in its results. This paper compares the automatedprocess of image, along with a spacial filter, with the imageedited manually. The overall accuracy for each categorized imageresulted in 71,3% for simple category, 72,6% for filtered categoryand 94,5% for manually edited category.
Considerando a evolução das tecnologias para o ensino, a inclusão do Pensamento Computacional (PC) como um componente curricular da Educação Básica, bem como o crescente uso de jogos por crianças e jovens, este trabalho apresenta uma coleção de minigames voltado ao ensino de diversas áreas do saber que contém algum dos pilares do PC tornando o aprendizado lúdico. Para o game design dos minigames utilizou-se o framework SSM que define que todo o jogo possui três camadas, Sistema, História e Modelo Mental. Após o desenvolvimento dos três minigames, aplicou-se um pré-teste com alguns alunos com o objetivo de validar a solução inicial concebida, para que posteriormente sejam realizados testes com turmas da educação básica.
Atividades práticas de exploração de vulnerabilidades podem trazer um melhor entendimento ao aluno sobre falhas de segurança. Assim, o presente artigo se propôs a disponibilizar uma extensão à aplicação WebGoat que permita o aprendizado prático sobre a vulnerabilidade OS Injection. Neste trabalho foram realizados testes com nove alunos que utilizaram e avaliaram a aplicação. Ao avaliar a quantidade de atividades concluídas foi percebido que 80% dos alunos resolveram ao menos 60% das atividades. Quanto a satisfação dos usuários 88% deles recomendariam a aplicação para um terceiro. Sendo assim, é possível concluir que a aplicação contribuiu no ensino da vulnerabilidade OS Injection.
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