El siguiente artículo analiza la potencialidad para el fomento de la competencia digital que conllevan las apps sobre el patrimonio cultural en el estado español. Para ello, se ha empleado el método OEPE integrando una herramienta elaborada ad hoc para el análisis de estas aplicaciones que cuenta con cinco dimensiones. Para este estudio se ha tomado en cuenta el marco teórico para la competencia digital DigComp propuesta por la Unión Europea y se han extrapolado las variables afines extraídas de la herramienta a este marco. La muestra ha sido de 88 apps seleccionadas a partir de la adaptación de los filtros de inclusión/ exclusión del OEPE para apps de temática patrimonial. Los resultados muestran un impulso bajo en las habilidades más complejas para el desarrollo de la competencia digital, siendo el área del tratamiento de la información la más enriquecedora y la creación de contenidos la menos trabajada. The following article analyses the potential for the development of the Digital Competence of the Spanish apps which subject is the cultural heritage. To carry out this study the OEPE method has been used, integrating an ad hoc tool for the analysis of these applications. For the theoretical framework, it has been taken into account the variables and standards proposed by DigComp’s project done by the European Union and those criteria have been extrapolated to our tool’s dimensions. The sample consisted of 88 apps selected from the adaptation of OEPE’s inclusion/exclusion filters for heritage theme apps. The results show a low impulse in the most complex skills for the development of the Digital Competence, being the area of the information treatment the most enriching and the creation of content the least worked
Este artículo propone una serie de dimensiones para la evaluación de aprendizajes en APPs vinculadas al patrimonio. Para la elaboración de dichas dimensiones se ha realizado una investigación bibliográfica de estudios destinados tanto a la evaluación de aprendizajes en entornos virtuales en general, y en APPs en particular, como al estudio de la Educación Patrimonial mediada por las tecnologías móviles. De las herramientas recogidas en los estudios referentes para nuestro objeto de investigación, se han adoptado, adaptado y creado nuevos indicadores con el fin de intentar esclarecer y comprender la situación actual existente entre la Educación Patrimonial y las aplicaciones software o APPs. Como resultado, se proponen cinco dimensiones siendo la primera la de los metadatos, la segunda es la dimensión técnica, la tercera recoge los indicadores destinados a analizar la dimensión informativa-comunicativa, la cuarta destinada la evaluación de los procesos de enseñanzas y aprendizajes, y la última, es la dimensión patrimonial.
RESUMEN La relevancia e incidencia de los aprendizajes en sitios patrimoniales es un tema incipiente, con escasa evidencia científica. Este trabajo exploratorio de corte cuantitativo, con un diseño pre y post descriptivo y correlacional, evalúa la efectividad de un programa educativo para el aprendizaje de la prehistoria, la arqueología y el arte rupestre en educación secundaria, implementado en la neocueva de Ekainberri, y analiza los resultados del programa en cuanto a competencia final sobre los contenidos e índice de mejora que obtiene. También analiza las relaciones que se dan entre esa competencia, el aprendizaje percibido y el real y la satisfacción con el programa. Los resultados indican que la adquisición de contenidos mejora de manera generalizada y que esta mejora, junto a la propia autopercepción de aprendizaje, se convierten en el principal motivo de satisfacción de los estudiantes. Por el contrario, una alta competencia final no influye en la satisfacción.
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