ZusammenfassungDie Arbeitswelt und ihre Gestaltung befinden sich in einem stetigen Wandel. Der Einsatz neuer Technologien trägt dazu bei, die Innovationskraft und auch die allgemeine Attraktivität eines Unternehmens zu steigern. Dennoch müssen Unternehmen abwägen, ob ein solcher Einsatz auch unter wirtschaftlichen Gesichtspunkten erfolgsversprechend ist. VR-Technologien sind in den letzten Jahren deutlich erschwinglicher geworden und ihre Einsatzgebiete haben sich kontinuierlich weiterentwickelt. Die Gestaltung von virtuellen Umgebungen bietet umfangreiche Möglichkeiten. So nutzen Unternehmen virtuelle Showrooms zur Unterstützung des Verkaufsprozesses, setzen VR-Trainingsszenarien für die Aus- und Weiterbildung ihrer Mitarbeiter*innen ein, planen virtuelle Veranstaltungen als Antwort auf die Restriktionen der COVID-19 Pandemie oder beschäftigen sich mit virtuellen Kompetenzassistenten. Die Potentiale von VR-Technologien sind dabei weitreichend und können durch einen gezielten Einsatz vielversprechende Lösungen bieten. Das Projekt aSTAR verfolgte das Ziel, die Kompetenzvermittlung zwischen Konstrukteur*innen und Servicemitarbeiter*innen durch eine VR-Technologie zu unterstützen. Zu diesem Zweck wurden zunächst VR-Simulationen der Montage- und Wartungsszenarien am Kran entwickelt. Im Verlauf des Projektes entstand parallel eine VR-Software, die eine individuelle Gestaltung der VR-Umgebung ermöglicht. In die Software können unterschiedliche Kranmodelle sowie Umgebungen und Objekte geladen und flexibel platziert werden. Anschließend lassen sich Arbeitsschritte und -abläufe definieren, welche dann in der VR-Umgebung erlebt und bearbeitet werden können. Darüber hinaus sollte durch die VR-Entwicklung eine Möglichkeit entstehen, den CAD-Entwurf einfach in die VR zu übertragen (CAD2VR). Dies würde es den Konstrukteur*innen erlauben, ihren CAD-Entwurf in die VR zu laden und diesen dort aus einer Montage- und Serviceperspektive zu bewerten und bei Bedarf anzupassen. Durch die kontinuierliche Evaluation und Erhebung qualitativer Daten durch die Endanwender*innen konnte die Integration der VR-Technologie in bestehende Arbeitsprozesse aus vielen Perspektiven betrachtet werden. Somit können nun Strategien und Richtlinien formuliert werden, die die Integration der genannten VR-Szenarien und der CAD2VR-Anwendung unterstützen und übertragbare Ansätze für die Praxis liefern. Zusätzlich zu den VR-Technologien wurde eine Wissensplattform für die Montage- und Wartung am Kran aufgesetzt. Diese hatte zum Ziel, basierend auf einem intelligenten Suchalgorithmus, durch das Scannen von z. B. QR-Codes Informationen (Bedienungsanleitungen, Zusatzinformationen für bestimmte Krantypen) zur Montage- und Wartungsunterstützung bereitzustellen.
BACKGROUND: The virtual and real worlds of work are increasingly merging through digital transformation. This also applies to products and services. Virtual Reality (VR) with all its learning opportunities is a promising technology to improve workflows and enable transparency between different departments and organizations. This transparency is particularly important when it comes to preventing potentially dangerous work situations. OBJECTIVE: We investigate weaknesses in competence transfer processes between computer-aided designers and service employees connected in a hybrid value chain. On the one hand, designers receive only little feedback, hence are missing necessary evaluation to adjust their designs to empirical specifications. On the other hand, service employees, therefore, work with sometimes impractical machine designs which makes their work on-site unergonomic, dangerous, and more difficult. METHODS: We present a design science-driven, empirical approach to provide enhanced competence transfer with the help of VR. Thereby, we evaluate a self-developed VR demonstrator with an iterative approach consisting of 60 qualitative interviews. RESULTS: The developed VR demonstrator supports interorganizational sharing of (tacit) knowledge by enabling designers to take the service perspective and ensuring collaboration across organizational boundaries. By intentionally using VR technology as an interruption to the work, the design can be viewed from a service perspective and evaluated for occupational safety and health issues. CONCLUSIONS: The work process improvements achieved by the VR demonstrator enable early consideration of design issues that are particularly relevant to safety, thus ensuring greater occupational safety and health protection in the processes for service employees.
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