This paper presents an experience report about the course Educational Electronic Games offered to high school students of the School for Excellence in Middle Teaching Deolinda Amaral situated in the City of Lajedo-PE. The following objectives of this research, we tried to promote the use of digital games for a better utilization of the content covered in class,introduce basic knowledge of programming logic and foster teamwork. Games were used in the course in order to assist students who are preparing to enter a university. It also held a competition among the students to develop the best game. And at the end of the project, it was found that there was an increased frequency in use of the laboratory for educational purposes. It is suggested that other initiatives are made based on practices presented in this work.Resumo. Este artigo apresenta um relato de experiência sobre o curso de Jogos Eletrônicos Educacionais oferecido aos alunos do ensino médio da Escola de Referência em Ensino Médio Deolinda Amaral localizada na Cidade de Lajedo-PE. Como objetivos do trabalho, procurou-se promover a utilização de jogos digitais para um melhor aproveitamento dos conteúdos abordados em sala de aula, introduzir conhecimentos básicos de lógica de programação e fomentar o trabalho em equipe. No curso foram utilizados jogos com o propósito de auxiliar os alunos que estão se preparando para ingressar em uma universidade. Foi também realizada uma competição entre os próprios alunos para desenvolverem o melhor jogo. E ao fim do projeto, constatou-se que houve um aumento da frequência referente à utilização do laboratório para fins educacionais. Sugere-se que outras iniciativas sejam realizadas com base nas práticas apresentadas neste trabalho.
Resumo. Jogos educativos são vistos como uma valiosa ferramenta a ser utilizada no processo de ensino e aprendizagem de Matemática, como em axiomas Euclidianos, por exemplo. Entretanto, antes da aplicação no ambiente escolar, tais jogos necessitam ser avaliados sob diversas perspectivas a fim de garantir a sua efetividade pedagógica. Neste aspecto, este trabalho apresenta a avaliação do jogo educativo Mundo de Euclides nas perspectivas de motivação, experiência do usuário, conhecimento e aprendizado. Os resultados obtidos mostram que, embora o Mundo de Euclides seja efetivo nas perspectivas, melhorias no jogo precisam ser realizadas. A abordagem de avaliação adotada neste artigo é extensível a outros jogos sem grandes alterações.
Assim como outros símbolos nacionais, os hinos nacionais estão profundamente relacionados a lutas por poder no âmbito político das sociedades modernas, exercendo, portanto, importantes papeis sociais e institucionais (HOBSBAWM, 1989, 1992; SMITH, 1991). O objetivo principal da presente pesquisa é realizar uma análise de gênero do elemento estrutural Prescrição de Comportamento. Positivo encontrado na estrutura genérica de 18 hinos nacionais de consolidação de poder escritos em inglês. O principal arcabouço teórico adotado é a teoria de gêneros textuais de Hasan (1989, 1996). A análise revelou que os principais atributos do referido elemento são: “demanda” e “referência a serviço da classe ‘comportamento positivo’”. A análise também revelou que os autores dos hinos nacionais utilizam uma vasta gama de recursos léxico-gramaticais para realizar os comandos expressos nas Prescrições de Comportamento Positivo.
Global media have reported widely on the (in)actions of the Brazilian federal government, particularly of president Jair Bolsonaro, in dealing with the COVID-19 pandemic. This paper aims to describe media representations in terms of their transitivity choices (HALLIDAY; MATTHIESSEN, 2004) and to discuss how emerged language patterns may be indicative of particular ways life and death have been controlled in terms of a coupled conceptualization between biopolitics (FOUCAULT, 2008) and necropolitics (MBEMBE, 2019) which we call necrobiopolitics. Overall results indicate how the death of babies and mothers, the collapse of hospital and health service, the spike in hunger, the dismissal of the severity of the pandemic, and the purposeful delay in purchasing vaccines are instrumental in the way president Jair Bolsonaro has implemented a political agenda that defines whose lives are worthy and whose deaths are tolerated.Keywords: global media; COVID-19; Brazil; transitivity; necrobiopolitics.Resumo: A mídia global tem noticiado amplamente as (in)ações do governo federal brasileiro, em particular do presidente Jair Bolsonaro, no enfrentamento da pandemia de COVID-19. Este artigo objetiva descrever representações midiáticas em termos de suas escolhas de transitividade (HALLIDAY; MATTHIESSEN, 2004) e discutir como os padrões de linguagem emergentes podem ser indicativos de maneiras particulares de como a vida e a morte foram controladas em termos de uma conceituação combinada entre biopolítica (FOUCAULT, 2008) e necropolítica (MBEMBE, 2019) que chamamos de necrobiopolítica. Os resultados gerais indicam como a morte de bebês e de mães, o colapso da rede de hospitais e do serviço de saúde, o aumento da fome, a negação da gravidade da pandemia e o atraso proposital na compra de vacinas são fundamentais na forma como o presidente Jair Bolsonaro implementou uma agenda política que define quais vidas têm valor e quais mortes são toleradas.Palavras-chave: mídia global; COVID-19; Brasil; transitividade; necrobiopolítica.
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