The present report describes the activities carried out in an extension project that has been working in the education of students of the first year of high school, promoting, through programming workshops, the real contact with the area of computation. Data collected during the three years of the project show that most of the students do not have prior knowledge about programming and consider the activity difficult; it was also observed that they are motivated, interested and challenged in learning to program and perceive that the area of computation is also for them. From the evaluation at the end of the action, it can be seen that the workshops have been fulfilling their role in promoting female empowerment as well as contributing to the girls' citizenship.Resumo. O presente relato descreve as atividades realizadas em um projeto de extensão que vem atuando na educação de alunas do primeiro ano do ensino médio, promovendo, através de oficinas de programação, o contato real com a área de computação. Dados coletados durante os três anos do projeto mostram que a maioria das alunas não tem conhecimento prévio sobre programação e consideram a atividade difícil; observou-se ainda que elas se mostram motivadas, interessadas e desafiadas em aprender a programar e percebem que a área de computação também é para elas. A partir da avaliação ao final da ação, pôde-se constatar que as oficinas vem cumprindo seu papel na promoção do empoderamento feminino bem como contribuindo com a formação cidadã das meninas.
Este trabalho apresenta os dados obtidos em uma pesquisa realizada durante dois anos no projeto extensionista realizado junta às alunas do Ensino Médio da rede pública estadual. O projeto tem o intuito de proporcionar às alunas, por meio de oficinas, palestras e visitas, os primeiros contatos com aárea de programação, promover o empoderamento feminino na educação bem como despertar o interesse pela tecnologia da informação para que esta seja considerada como possível escolha profissional. Mostramse como empecilhos e medo e o desinteresse das alunas em usufruir de novas tecnologias devido à falta de incentivo, falta de modelos femininos de grande visibilidade naárea, a exclusão sentida pelas mulheres tantos nos ambientes de estudos quanto de trabalho.
Palavras-chave: educação, empoderamento feminino, programação.Introdução. Há uma discrepância entre o número de homens e mulheres no âmbito da Ciência e Engenharia da Computação, gerando uma baixa participação feminina no mercado da tecnologia [1] [2]. Um estudo [3] realizado no CI/UFPB identificou que dentre as principais dificuldades encontradas pelas alunas de graduação para permanecerem nos cursos de computação está a programação, sendo que apenas 17% das graduandas diziam já ter algum conhecimento prévio sobre programação. Diante disso, o projeto "Oficinas de Programação para Meninas do Ensino Médio: estimulando o interesse pela computação", realizado junto às alunas do 1 o ano do Ensino Médio no Colégio da Polícia Militar, em João Pessoa, tem o intuito de proporcionar às alunas o primeiro contato com a área de programação, promover o empoderamento feminino na educação bem como despertar o interesse pela computação para que esta seja considerada como possível escolha profissional. Metodologia. O ensino da programação é feito de forma lúdica e intuitiva, utilizando as ferramentas computacionais LightBot, Code.org e MIT App Inventor, as quais permitem estimular o raciocínio lógico e computacional, ensinar conceitos de programação através do desenvolvimento de jogos e aplicações móveis, possibilitanto às alunas criarem seus próprios aplicativos de forma simples e descomplicada. As oficinas estão organizadas em 4 etapas: aplicação de questionário contendo questões intuitivas de raciocínio lógico e questões de cunho pessoal com o objetivo de conhecer o perfil das alunas; jogar o Lightbot com o objetivo de estimular o raciocínio lógico, a organização do pensamento computacional e a capacidade de solucionar problemas; trabalhar com o Code.org conceitos básicos de programação como as estruturas de controle sequencial, condicional e repetição e conceitos mais avançados como a programação em blocos, a depuração e a recursividade; utilizar o ambiente de programação MIT App Inventor para criar aplicativos completos que abordam os conteúdos estudados na etapa anterior.Resultados. A média de acertos das questões de raciocínio lógico foi de 52% e nenhuma das alunas teve desempenho muito abaixo das outras ficando todas próximas à média. Quando perguntado sobre a suas expectativas em relação ao projeto e motivação/interesse, foram obtidas respostas como "Espero que desperte a vontade para entrar na área da tecnologia" e "melhorar a aprendizagem de lógica de programação". A atividade com o LightBot foi terminada em menos de uma hora de duração cumprindo o seu objetivo. Nas atividades com o Code.org as alunas executaram as fases propostas embora algumas tenham relatado que em alguns momentos a atividade fica repetitiva e portanto cansativa. A utilização do ambiente App Inventor permitiu o desenvolvimento de 3 aplicativos: calculadora, agenda e Papagaio (TalkToMe), onde a fala era convertida em texto e reproduzida em forma de som pelo aplicativo. Discussões. O questionário aplicado apontou que apenas uma menina já tinha conhec...
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