INTISARIWebsite UNRIYO yang saat ini digunakan sebagai media informasi dan komunikasi baik secara internal ataupun eksternal belum pernah dilakukan evaluasi, baik pada saat perancangan, pembuatan ataupun implementasi. Evaluasi secara global terhadap Website UNRIYO merupakan langkah awal untuk menilai keberhasilan implementasi website. Banyak pendekatan yang bisa dilakukan dalam melakukan evaluasi, salah satunya adalah evaluasi usability. Penelitian yang dilakukan dengan judul “Evaluasi Usability Website UNRIYO Menggunakan System Usability Scale (Studi Kasus: Website UNRIYO)” bertujuan untuk melakukan evaluasi usability dan mengetahui tingkat kegunaan website UNRIYO. Penelitian ini menggunakan metode Alpha Cronbach sebagai alat uji validitas dan reliabilitas kuisioner, sebagai alat uji komparatif menggunakan One Way Anova.Penelitian dilakukan dengan cara memberikan 2 set kuisioner kepada dua kelompok responden. Kuisioner pertama menggunakan pernyataan asli dari metode SUS, sedangkan kuisioner kedua memberikan perlakuan pada metode SUS dengan menambah alasan yang didasarkan pada aspek usability Nielsen. Hasil uji pengguna yang diwakili oleh kedua kelompok memberikan hasil yang hampir sama, antara kelompok A dengan kelompok B. Hasil ini menggugurkan hipotesa yang dilakukan, yaitu perlakuan terhadap metode SUS akan memberikan hasil yang berbeda.Kesimpulan yang diperoleh dari penelitian ini adalah dari aspek usability, website UNRIYO masih belum dapat diterima oleh pengguna. Hal ini ditunjukkan oleh dua kelompok responden yang telah melakukan uji pengguna dengan cara memberi tanggapan terhadap pernyataan yang ada di kuisioner. Kata kunci: website, usability, system usability scale, SUS.ABSTRACTUNRIYO website which in the present is used as the media of information and communication both externally and internally, has never been evaluated thoroughly, either in the planning, in the development, or in the implementation process. A global evaluation toward the UNRIYO website is a first step to decide the success of the website implementation. There are a lot of approaches that can be used to evaluate, one of them is usability evaluation. The research titled "UNRIYO website usability evaluation using System Usability Scale (A Case Study of UNRIYO website)" aims to conduct a thorough usability evaluation and to see the website's utility. This research uses Alpha Cronbach method as a tool to test the validity and the reliability of the questionnaire, which is a means to conduct a comparative test using One Way Anova.The research is conducted by giving out two sets of questionnaire to two groups of respondent. The first questionnaire uses the actual statements from the SUS method, while the second questionnaire gives a treatment toward the SUS method by adding reasons based on Nielsen's usability aspects. The user test results which are represented by the two groups are almost the same, between the group A and the group B. This result has confounded the proposed hypothesis, that the treatment toward the SUS method will result in different outcomes.Thus, the conclusion that can be drawn from this research is that in terms of usability, UNRIYO website is still cannot be accepted by the users. This is shown by two groups of respondent that have done the user test by giving out responses to the questions in the questionnaire. Keywords: website, usability, system usability scale, SUS.
INTISARIPerkembangan teknologi saat ini telah memberikan dampak yang sangat besar dalam dunia teknologi informasi dan telekomunikasi salah satunya teknologi game dan animasi. Hal ini seiring dengan tuntutan kebutuhan tampilan 2D, 3D maupun suara dengan kualitas informasi yang baik untuk membangun virtual word menjadi menjadi lebih nyata di dalam komputer. Augmented reality adalah suatu lingkungan yang memasukkan objek virtual 3D kedalam lingkungan nyata secara real-time. Para peneliti memanfaatkan bidang ini sebagai salah satu cara baru untuk meningkatkan produktifitas, efektifitas, efisiensi dan meningkatkan kualitas informasi sebagai media entertainment. Dengan memanfaatkan teknologi augmented reality, informasi pada brosur yang biasa digunakan untuk memberikan informasi kepada pembaca dapat ditambahkan dalam bentuk informasi digital yang berupa video dan suara yang ditampilkan secara digital dengan bantuan smartphone android dan menjadikan brosur sebagai marker. Adapun teknik untuk perancangan augmented reality menggunakan teknik marker based tracking. Aplikasi ini dijalankan pada smartphone android kemudian akan melacak dan mendeteksi marker yang terdapat pada brosur, setelah marker terdeksi konten video akan muncul dan dapat dijalan. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat meningkatkan kualitas informasi yang lebih baik.Kata Kunci – Peancangan, Augmented Reality, Brosur, Marker Based Tracking, Android ABSTRACTThe current of technology developments have had a huge impact in the world of information technology and telecommunications one of the games and animation technology. This is in line with the demanding needs of 2D, 3D and sound display with good quality information to build a virtual word becomes more real in the computer. Augmented reality is an environment that incorporates 3D virtual objects into real-time environments in real-time. Researchers take advantage of this field as a new way to increase productivity, effectiveness, efficiency and improve the quality of information as a medium of entertainment. By utilizing augmented reality technology, information on brochures commonly used to provide information to readers can be added in the form of digital information in the form of video and sound that is displayed digitally with the help of android smartphone and make the brochure as a marker. The technique for designing augmented reality using marker based tracking technique. This app runs on android smartphone will then track and detect the marker contained in the brochure, after the detected video content marker will appear and can be run. With this application is expected to improve the quality of information better.Key Word –Desining, Augmented Reality, Brochure, Marker Based Tracking, Android
Abstrak-Perkembangan teknologi khususnya teknologi informasi dan komunikasi banyak menawarkan berbagai kemudahan-kemudahan dalam pembelajaran, yang memungkinkan terjadinya pergeseran orientasi pembelajaran dari proses penyajian berbagai pengetahuan menjadi proses bimbingan dalam melakukan eksplorasi individual terhadap ilmu pengetahuan. Media pembelajaran interaktif untuk anak yang marak saat ini adalah pedia pembelajaran berbasis game yaitu "MARBEL". Marbel ini merupakan singkatan dari "Mari Belajar", aplikasi marbel merupakan aplikasi pendidikan (mobile learning) untuk anak-anak berusia 2 sampai dengan 8 tahun sehingga dibuatnya aplikasi berbasis mobile bertujuan untuk dapat memudahkan anak dalam proses pembelajarannya. Kata Kunci-Mobile Learning, Teknologi Pendidikan, Marbel Abstract-The development of technology, especially information and communication technology offers many ease-ease in learning, which allows the shift of learning orientation from the process of presenting various knowledge into the process of guidance in individual exploration of science. Interactive learning media for children who rampant today is a game-based learning pedia is "MARBEL". Marbel is an abbreviation of "Let's Learn", marbel application is an educational application (mobile learning) for children aged 2 to 8 years so that made mobile-based applications aims to facilitate children in the learning process.
Augmented reality is a technology that is part of the development of the multimedia world that brings many ideas in various fields of promotion is no exception. The idea of using augmented reality in promotional media (brochures) that aims to improve the quality of information that is applied to the android platform one of them. The analytical method used in this study on validation testing is the product moment correlation technique, then the interval will be made as a measuring tool to determine the variable value of effectiveness, efficiency and satisfaction. The results concluded that the effectiveness variable showed at the number 59.817 on a scale > 52.85 - 61.442 which is very close to effective, the efficiency variable showed at the number 23.833 on a scale > 21.145 - 24.574 which is very close to efficient, and the satisfaction variable showed 47.417 at a scale > 42.285 - 49,142 which is very close to satisfying. Based on this, the use of augmented reality technology applied to promotional media can affect the level of quality of information and can display video and audio information on promotional media (brochures) STMIK Bumigora Mataram based on Android.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.