Tous droits réservés © Revue de recherches en littératie médiatique multimodale, 2019Ce document est protégé par la loi sur le droit d'auteur. L'utilisation des services d'Érudit (y compris la reproduction) est assujettie à sa politique d'utilisation que vous pouvez consulter en ligne. https://apropos.erudit.org/fr/usagers/politique-dutilisation/ Cet article est diffusé et préservé par Érudit.Érudit est un consortium interuniversitaire sans but lucratif composé de lMontréal. Il a pour mission la promotion et la valorisation de la recherche.https://www.erudit.org/fr/ Document généré le 11 août 2020 07:25 RésuméAlors que les nouvelles technologies prolifèrent dans la vie des jeunes, l'école peine encore à rattraper les pratiques littéraciques numériques des élèves. Par conséquent, les apprentissages scolaires sont difficilement rattachés aux expériences des adolescents qui sont exposés à des ensembles de textes multimodaux sur des supports variés à l'extérieur de l'école (Jewitt, 2005;Miller, 2007;Penloup, 2017;Walsh, 2008). Tandis que diverses ressources didactiques proposent des moyens de soutenir l'enseignement de l'écriture, très peu permettent aux enseignants d'accompagner leurs élèves dans l'écriture numérique. Notre recherche propose un exemple documenté et détaillé d'une intervention scolaire pour former les jeunes à l'écriture numérique. Pour ce faire, nous avons entrepris d'identifier les savoirs et les compétences à développer pour rédiger un récit de jeu vidéo sous la forme d'un hypertexte multimodal. Cette recherche-développement a été validée auprès d'experts en didactique des langues, de la littérature et de l'informatique, et d'enseignantes. Nous présenterons le dispositif amélioré suite aux étapes itératives de validation. AbstractWhile new technologies proliferate in teenagers' everyday life, the educational system seems unable to close the gap when it comes to students' digital litteracy practices. Therefore, learning in the context of a classroom is hardly related to youth practices and experiences, while teens are massively exposed to a wide range of multimodal texts on various digital and traditional medias outside of school (Jewitt, 2005;Miller, 2007;Penloup, 2017;Walsh, 2008). But whereas various educational resources provide means to support teaching and learning writing in classrooms, few allow teachers to accompany their students toward digital writing. Our study aims to put forth a well-documented and detailed experimentation of digital writing teaching targeted towards teenagers. To achieve this, we undertook to identify knowledge and competencies to develop in order to write video game narrative as a multimodal hypertext. This research and development have been validated by experts in language didactics, in literature and computer sciences, educational advisors and teachers. We will feature the enhanced didactic material following the iterative steps of validation.Mots-clés : jeu vidéo, hypertexte multimodal, écriture numérique, récit de jeu vidéo, recherchedéveloppement.
Inscrite dans une étude souhaitant documenter les enjeux, les besoins et les meilleures pratiques de production, de diffusion et de réception d’oeuvres numériques pour la jeunesse (FRQSC 2017-2020), l’expérience de cocréation dont traite le présent article s’est réalisée auprès d’élèves de 5e année du primaire. L’équipe, constituée des coauteur·rice·s, a développé un projet pédagogique mobilisant la plateforme de prêts numériques, Biblius, ainsi que des activités de littératie numérique en classe d’univers social. Les élèves y ont été invités à explorer, par l’entremise d’oeuvres numériques pour la jeunesse et de dossiers documentaires, la société canadienne de 1820, puis ceux de 1905 pour ultimement présenter en réalité virtuelle un personnage représentatif du début du 20e siècle. L’article qui suit témoigne de la cocréation du projet 1820-1905@ et des constats qui émergent de son expérimentation en classe au regard du développement des compétences de littératie dans le contexte de l’enseignement-apprentissage de l’univers social.
RésuméPlus qu’un concept à redéfinir, lalittératie numérique s’insère dans la mission même des institutionsresponsables de l’éducation à la communication, à la culture et à lacréation. Dans cet article, nous présenterons les résultats d’une recherchedesign en éducation (Lacelle et al. 2017-2020), ciblant la cocréationpédagogique avec des institutions scolaires et leurs partenaires culturels.Cette recherche vise à expliciter la démarche de cocréation d’activitésimpliquant la réalisation d’une recherche documentaire et/ou d’une créationartistique/médiatique en contexte (écoles; bibliothèques; centres culturels),ainsi que l’adaptation des milieux participants aux ressources numériques,multimodales, culturelles, matérielles et humaines. Après avoir identifiéquelques principes guidant la cocréation d’activités en littératie numérique,nous illustrerons, en nous appuyant sur trois terrains de recherche, notreméthode d’analyse des 4P (Portrait, Processus, Projet, Production),associée aux dimensions de la recherche design. Nous verrons comment cetterecherche donne lieu, entre autres, à une redéfinition des rôles des acteurs,des objets didactiques et des méthodes pédagogiques dans l’élaborationd’activités disciplinaires de littératie numérique à laquelle participent lesinstitutions culturelles. AbstractMore than a concept to be redefined, digital literacy fits into the very mission of the institutions responsible for education in communication, culture, and creation. In this article, we present the results of a design-based research in education(Lacelle et al. 2017-2020), focusing on pedagogical cocreation with educational institutions and their cultural partners. This research aims to clarify the process of co-creating activities involving carrying out a documentary research and/or artistic/media creation in context (schools, libraries, cultural centers), as well as the adaptation of participating environments to digital, multimodal, cultural, material, and human resources. After having identified some principles guiding the cocreation of digital literacy activities, we will illustrate, based on three research sites, our method of analysis of the 4Ps (Portrait, Process, Project, Production), associated with design-based research dimensions. We will see how this research gives rise, among other things, to a redefinition of the roles of actors, didactic objects, and teaching methods in the development of disciplinary digital literacy activities.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.