Pandemi Covid-19 masih menjadi wabah yang membahayakan manusia sehingga menjadi tantangan khusus dan menuntut adanya perubahan pada berbagai bidang masyarakat. Pendidikan menjadi salah satu bidang yang terdampak oleh pandemi ini. Aktivitas belajar mengajar harus dilakukan secara daring yang mengakibatkan kualitas belajar mengajar menjadi tidak maksimal. Perkuliahan daring sudah dilakukan lebih dari satu tahun. Model kuliah ini ternyata telah menurunkan motivasi belajar mahasiswa karena dianggap menjenuhkan sehingga dibutuhkan inovasi pembelajaran dari para Dosen. Gamifikasi menjadi salah satu solusi yang sudah beberapa kali digunakan dan merupakan suatu teknik yang dapat membuat mahasiswa berperan aktif selama perkuliahan serta merasa menikmati setiap tugas perkuliahan yang diberikan. Kami melakukan perancangan dan implementasi gamifikasi untuk matakuliah pemrograman website dengan platform classcraft. Hasil penelitian menunjukan adanya kenaikan motivasi mahasiswa dalam perkuliahan. Hal ini dilihat dari beberapa indikator yaitu tepat waktu dalam masuk kuliah naik dengan persentase 16.67%, minat diskusi dengan dosen naik 40%, ketepatan pengumpulan tugas naik 39,39%, kemampuan menyelesaikan projek UTS naik 28,57% dan kemampuan menyelesaikan projek UAS naik sebesar 34,21%.
The progress of a company is influenced by the excellent performance of its employee. The recruitment process should be done in a correct procedure so that it would not have the potential to harm the company. The improved use of social media can be an aspect to be applied in a recruitment process. LinkedIn is a social media platform that has many users which focuses on the career development aspect. Profile photos are commonly used in social media. In physiognomy, a personality analysis can be carried out based on his/her outward appearance. The profile photo can be an aspect of personality analysis with this knowledge. This research aimed to predict the face shape based on LinkedIn profile photos. A Cascade classifier algorithm with a haar-like feature was used to detect the face area. Dlib library was used to detect face landmarks. K-Means algorithm was used to differentiate the border of hair and facial skin. Indicators of the face shape calculation are the value of face angle, which is the arctangent of the face landmarks matrix; similarity value from the standard deviation calculation between horizontal line 1, 2, and 3; and diameter value which resulted from the standard deviation calculation between horizontal line 2 and vertical line 4. We provide output as face shape from the LinkedIn profile photos. Based on ten profile photo samples, only two predictions were incorrect.
Game online merupakan jenis permainan yang memberikan kesenangan tersendiri bagi pemainnya, karena dapat dimainkan tidak hanya sendiri (singleplayer), namun dapat juga dimainkan dengan dua orang atau lebih (multiplayer) dari berbagai tempat, dan negara yang berbeda. Karena hal itu, banyak yang memainkan game online secara terus menerus sampai lupa waktu, bahkan dapat menyebabkan kecanduan. Oleh karena itu, dibutuhkan sistem pakar untuk mendiagnosa gejala kecanduan game online sebagai sarana mengatasi masalah kecanduan game online tersebut. Aplikasi yang dikembangkan ini bertujuan untuk memprediksi tingkat pertumbuhan penduduk dengan hanya menganalisis data tersebut menggunakan metode Certainty Factor, yaitu metode untuk mengelola ketidakpastian dalam sisem berbasis aturan. Metode ini mampu menangani ketidakpastian jawaban yang ditemukan yaitu ketika pakar tidak dapat mendefinisikan hubungan antara gejala dengan penyebab secara pasti, dan pasien tidak dapat merasakan gejala dengan pasti. Dari hasil metode tersebut terdapat 3 jenis kecanduan online game yang didapat dari seorang pakar yaitu kecanduan ringan (kriteria antara 0.1 s/d 0.39), kecanduan sedang (kriteria antara 0.4 s/d 0.79), dan kecanduan berat (kriteria antara 0.8 s/d 1)
Teknologi telah mengubah cara dan pengaturan sebagai tempat pembelajaran. Studi ini berkontribusi pada pengaruh penggunaan Youtube terhadap perkembangan kecerdasan anak usia 2 hingga 6 tahun di PAUD Taman Andini Baturaden. Hal ini dilakukan dengan melakukan tiga kelompok terfokus yang terdiri dari anak-anak usia 2 sampai 6 tahun. Analisis isi tematik digunakan untuk menganalisis tanggapan data wawancara. Data mengungkapkan bahwa anak-anak menggunakan Youtube sebagai media pembelajaran. Mereka memilik beberapa metode akses, meskipun aksesnya sudah dibatasi oleh kontrol orang tuanya akses untuk menonton Youtube tetap dibatasi. Selanjutnya anak-anak mengalami dua jenis pembelajaran informal dan insidental. Menariknya, mereka bisa membedakan antara konten yang pantas ditonton dan tidak ditonton. Secara kognitif, pengaturan diri menjadi faktor yang sangat mempengaruhi dalam penggunaan karena semakin rendah tingkat kontrol akan semakin tinggi pula intensitas penggunaanya. Anak-anak memiliki ekpetasi tinggi dan memicu ketertarikan terhadap hiburan di Youtube sehingga mereka terus menerus menggunakan Youtube, selain mendapatkan hiburan anak juga mendapatkan edukasi tentang keterampilan yang mereka lihat di Youtube. Untuk itu pemberian stimulus Youtube untuk anak dapat menjadi salah satu solusi yang tepat untuk orang tua agar dapat mengarahkan anaknya mana yang pantas untuk mereka lihat dan mana yang tidak pantas mereka lihat. Dengan demikian orang tua akan lebih mudah dalam mendidik anak-anaknya.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.