Este artigo apresenta os fundamentos da metodologia de investigação e pesquisa mais conhecida como Design-Based Research (DBR), e que defendemos ter em português como o melhor termo de designação Pesquisa de desenvolvi-mento. O trabalho inicia contextualizando o porquê da adoção dessa abordagem metodológica, analisando como surgiu. Depois oferece orientação sobre como utilizar essa abordagem para a pesquisa e desenvolvimento de aplicações em várias áreas, mais propriamente para o desenvolvimento de propostas de processo cognitivo em ambientes digitais educacionais.
Os principais debates contemporâneosno campo do ensino de História instigamàs conexões significativas entre presentee passado, a fim de proporcionar experiênciasdialógicas e construtivas das pesquisashistoriográficas aplicadas ao ensinode História. Diante dessa constatação,o presente artigo tem por objetivo empreenderuma discussão sobre a importânciada trajetória da pesquisa sócio--histórica quilombola da localidade doCabula, na cidade do Salvador, Bahia, eseus resultados para o desenvolvimentode um museu virtual em 3D, bem comodemonstrar as potencialidades da suaaplicação no ensino de História. Para tal,utilizamos como embasamento teórico omovimento da história pública em umaabordagem socioconstrutivista, que propõeuma compreensão e conscientizaçãohistórica a partir da resolução de problemasde natureza aplicada.
O presente artigo parte da compreensão que o turismo de base comunitária se diferencia metodológica e epistemologicamente do turismo convencional. A partir desse pressuposto e da observação de práticas relacionadas ao que se denomina por turismo de base comunitária (TBC), é construído conhecimento sobre essa forma de organização da comunidade. Para tanto, reflete-se sobre definições, conceitos e características do TBC, diferenciando-o do turismo comunitário e do convencional. Em seguida, apresenta-se a experiência de planejamento e organização do Projeto TBC que vem sendo desenvolvido desde 2010 no Antigo Quilombo Cabula, localizado no denominado “miolo” da cidade de Salvador, BA. As metodologias desenvolvidas e aplicadas foram elaboradas de forma participativa considerando-se o tempo, disposição, perfil e o cotidiano dos moradores locais envolvidos. Os resultados apontam para a importância das ações já concretizadas no âmbito social, histórico, cultural, educacional e político para as próprias comunidades. E que a riqueza e a diversidade de suas vivências e experiências têm muito a ensinar para os soteropolitanos e, também, para visitantes e turistas.
Neste artigo relatamos, através da dialogia polifônica de Bakhtin (2003), pontos importantes que contribuíram para o desenvolvimento do projeto educacional de Anísio Teixeira para as escolas-parque da Bahia na década de 1950. Escolhemos três pontos que permearam a trajetória do educador caetitense, como a Educação Senhorial no Brasil, o Pós-abolição brasileiro e a presença de John Dewey que, em nossa visão, tem importância na construção da proposta pedagógica para as escolas-parque. Também buscamos entender os contextos que envolvem cada um desses pontos e as circunstâncias que contribuem para o projeto educacional de Anísio Teixeira.
With the advances in web technologies, learning of scientific phenomena has taken a new dimension. Emergence of 3D Simulation, virtual and augmented reality has added a new dimension to the way we learn a particular concept. These digital technologies provide us an opportunity to create representations of scientific, technical and historical phenomena. Pictorial models have been reported to be effective in representing molecular reactions to explain concepts which involve invisible structures and dynamic characters. Researchers have suggested that a combination of virtual labs and physical experiments can enhance students' conceptual understanding of scientific phenomena more than the use of virtual tools or lab experiments alone. This chapter will explain the development of the São João da Bahia Virtual Museum, a project consisting of a three-dimensional (3D) modeling and imaging program as a means of ubiquitous and inclusive learning in a digital era.
Este artigo trata a metodologia, a aplicabilidade e a relevância dos jogos de RPG digitais produzidos pelo grupo de pesquisa REDE-EDUCA da Universidade do Estado da Bahia (UNEB). O seu objetivo é compreender estes recursos digitais educativos de maneira pedagógica e crítica, analisando-os desde a época em que o RPG foi criado. O diferencial desses jogos educativos está baseado nas teorias vigotskianas e nas abordagens metodológicas Design-Based Research (DBR) que possibilitam a formação de instrumentos lúdicos que mediam a resolução de problemas por intermédio de planejamento de ações e tomadas de decisões. Além disso, este estudo lista alguns dos RPGs desenvolvidos pelo grupo, trazendo à tona seus contextos e suas finalidades, na qual cada um traz enredos diferentes, mas com um mesmo propósito: desenvolver nos jogadores a reflexão e a criticidade sobre o tema abordado.
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