Entre las actividades de ocio de los/as jóvenes, cabe mencionar las asociadas con los videojuegos. Por ello, la finalidad central de este estudio es analizar las preferencias del colectivo de adolescentes con los videojuegos, así como conocer su dedicación y problemáticas que generan, teniendo en cuenta principalmente la variable de género. El presente trabajo se encuadra en un enfoque metodológico cuantitativo-cualitativo, a partir de la recogida de datos con un cuestionario y la técnica del grupo de discusión. En el estudio han participado un total de 151 adolescentes. 124 a partir de la aplicación de un cuestionario cerrado (62 hombres y 62 mujeres) y 27 a través de la realización de 6 grupos de discusión (17 hombres y 10 mujeres). Como resultados y conclusiones, cabe destacar la existencia diferenciada en el uso de los videojuegos en función de la edad y por razón de género. A su vez, las mujeres muestran una responsabilidad mayor en esta actividad, tanto en el tiempo de dedicación como en la elección. Los chicos destinan una gran cantidad de tiempo a los videojuegos de contenido violento, mientras las chicas prefieren los de estrategia. En general, el juego con videojuegos no genera problemáticas sustanciales y controversias, aunque algunos participantes reflejan manifestaciones de mal humor. Por último, cabe indicar que las prácticas con los videojuegos en la adolescencia se ciñen al mero hecho de divertirse, desperdiciando las posibilidades educativas que esta actividad ofrece.
ResumenEl presente trabajo trata de analizar el uso de los videojuegos por los/as adolescentes, así como los lugares asociados a sus prácticas. Asimismo, se pretende desvelar la opinión que tiene el colectivo en relación a su posible repercusión cotidiana, fundamentalmente a nivel personal y social. El estudio se encuadra en la metodología cuantitativa. De este modo el instrumento utilizado en la recogida de datos ha sido un cuestionario elaborado ad hoc, a partir de los objetivos planteados. La muestra acaparó a 124 alumnos/as (62 mujeres y 62 hombres) de un colegio de educación secundaria de la provincia de Pontevedra. Palabras clave: Videojuegos, adolescentes, prácticas de ocio. AbstractThe present work analyzestheteenagers'video games use frequency as well as the places associated to that practice and likewise reveal the opinion people have about those games'possible and daily repercussions, essentially at a personal and social level. This study uses a quantitative method based on a data collection using an ad hoc questionnaire built on the predefined objectives. The study sample consisted of 124 students (62 women and 62 men) from a secondary school of the province of Pontevedra. Keywords: Video games, adolescents, leisure practices.Los videojuegos son dispositivos digitales que constituyen actualmente, la principal forma de entretenimiento de los/as adolescentes y jóvenes (Marco y Chóliz, 2014). La utilización de estos recursos continúa incrementándose en las diferentes etapas. Además el número de niñas que juega con videojuegos se encuentra en un continuo aumento, acercándose más al porcentaje de niños que gozan de estos dispositivos (McLean y Griffiths, 2013). Los videojuegos no son solamente el refugio lúdico de niños/as, adolescentes y jóvenes, ya que son muchas las personas adultas que juegan y ocupan un relevante número de horas con estos dispositivos.Son diversas las características y posibilidades que ofrecen los videojuegos con el fin de fomentar su uso, ya sea por sus atractivas características visuales y auditivas, y/o por la posibilidad de jugar con cientos de jugadores y jugadoras al mismo tiempo sin la necesidad de salir de la habitación. Estos dispositivos digitales consiguen cautivar la atención de todos los colectivos. En la misma línea, Carbonell (2014), así como Marín y Párraga (2014) consideran como factores de gran motivación para el juego con videojuegos, entre otros: el poder empezar a jugar donde se ha dejado la partida, la posibilidad de jugar de forma online y de entablar nuevas amistades, la ambición por ganar y liderar, y para evadirse de los problemas de la vida real en un mundo ficticio al que pertenece el avatar.Los videojuegos, que ya forman parte del acervo dominante de nuestra época, junto con otros mecanismos, han alterado tanto las formas como los lugares asociados con las prácticas de ocio de antaño. Strasburger, Jordan y Donnerstein (2010) sostienen que en la actualidad más de la mitad de los videojuegos incluyen contenido violento. De hecho, más del 90% están clasifi...
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