2016
DOI: 10.5209/rev_rced.2016.v27.n3.48445
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Preferencias, dedicación y problemáticas generadas por los videojuegos: Una perspectiva de género

Abstract: Entre las actividades de ocio de los/as jóvenes, cabe mencionar las asociadas con los videojuegos. Por ello, la finalidad central de este estudio es analizar las preferencias del colectivo de adolescentes con los videojuegos, así como conocer su dedicación y problemáticas que generan, teniendo en cuenta principalmente la variable de género. El presente trabajo se encuadra en un enfoque metodológico cuantitativo-cualitativo, a partir de la recogida de datos con un cuestionario y la técnica del grupo de discusió… Show more

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“…In contrast, females do not generally see videogames as an activity that satisfies their basic needs [ 34 ] but prefer videogames that involve socializing [ 47 ] and therefore are more likely to use CVGs [ 6 , 52 ]. Thus, being female might be a risk factor for playing mobile games excessively.…”
Section: Introductionmentioning
confidence: 99%
“…In contrast, females do not generally see videogames as an activity that satisfies their basic needs [ 34 ] but prefer videogames that involve socializing [ 47 ] and therefore are more likely to use CVGs [ 6 , 52 ]. Thus, being female might be a risk factor for playing mobile games excessively.…”
Section: Introductionmentioning
confidence: 99%
“…En cuanto al perfil del videojugador (Objetivo I), podemos observar que la gran mayoría de participantes sigue siendo masculino, lo que confirma las conclusiones de otros estudios desarrollados en el mismo ámbito (Aierbe-Barandiaran & Oregui-González, 2016; Chicharro Merayo, 2014) remarcando la desigualdad todavía existente en el campo estudiado en los hábitos de consumo y preferencias (Coyne, Jensen, Smith, & Erickson, 2016;Ricoy & Ameneiros, 2016). Del mismo modo, al tratarse de un juego únicamente disponible en terminales móviles, nuestros resultados confirman también los trabajos que apuntan a una mayor dispersión en la franja de edad de los jugadores, así como el acceso cada vez más temprano a contenidos lúdicos en esos terminales (Bond, 2013;Madhuri, Olsen, Sigsgaard, & Kheifets, 2016).…”
Section: Discusión Y Conclusionesunclassified
“…But, how have videogames been introduced as tools for learning? Two lines have been clearly distinguished in their design, development and use in teaching: the first has been to extend the activities online, thus becoming more interactive and game-like, up to the creation of videogames with characteristics and incentives similar to commercial games (Ricoy and Ameneiros, 2016). The results are "serious games", which, although having good design qualities and correct functionality, fall short of commercial games, created by powerful businesses with a great amount of resources.…”
Section: Introductionmentioning
confidence: 99%