Tujuan penelitian ini terdiri dari: 1) mengeksplorasi pelaksanaan blended learning mata kuliah teori tes klasik; 2) mengembangkan sistem pembelajaran blended learning; dan 3) melihat efektivitas pelaksanaan pembelajaran blended learning di pascasarjana Universitas Negeri Yogyakarta. Metode yang digunakan adalah penelitian partisipatoris tindakan dengan analisis deskriptif kuantitatif. Subjek yang digunakan adalah 18 siswa pascasarjana pada Penelitian dan Evaluasi Pendidikan dengan satu orang pengampu dan satu orang tutor. Hasil penelitian menunjukkan pembelajaran Blended Learning merupakan pembelajaran berbasis Active Learning yang sangat baik untuk di implementasikan pada pendidikan tinggi. Dengan kriteria utama yang harus dilakukan yaitu: 1) kesiapan fasilitas sistem dan perencanaan yang matang; 2) pengembangan konten yang lengkap dan menarik; dan 3) monitoring dan evaluasi secara rutin pada proses pembelajaran. Pembelajaran Blended pada Mata Kuliah TTK yang dilaksanakan pada satu semester memiliki kelebihan yaitu penyiapan materi dan relevansi materi yang disajikan sangat baik. Akan tetapi, masih ada kelemahan yaitu implementasi pembelajaran aktif masih belum maksimal disebabkan masih adanya proses adaptasi dari dosen dan mahasiswa karena sebelumnya belum pernah dilakukan perkuliahan berbasis Blended.Kata kunci: Inovasi, pembelajaran, teori tes klasikEffectiveness of blended learning in industrial era educational innovations 4.0 on classical test theory coursesAbstractThe purpose of this study consists of 1) to explore the implementation of classical learning theory approaches blended learning; 2) the development of a coeducational learning system, and 3) the effectiveness of implementing coeducational education in graduate courses at Yogyakarta State University. The method used is participatory research work with quantitative descriptive analysis. The materials used were 18 graduate students in research and educational assessment with one supervisor and one teacher. The results showed that blended learning is active learning based on learning and is very good to implement in higher education. With the main criteria to be done, namely; 1) readiness of system facilities and careful planning; 2) the development of complete and exciting content. 3) Monitoring and evaluation the learning process regularly. Combined learning in TTK courses conducted in one semester have advantages, namely the preparation of materials and the importance of the materials provided very well. However, there is still a weakness that the implementation of active learning is still not ideal because there is still an adaptation process of lecturers and students because previously, blended-based lectures never took place.Keywords: Educational learning, classical test theory, innovative
Pemrograman Animasi komputer dianggap sebagai kompetensi penting bagi pengembangan keterampilan pemecahan masalah selain penalaran logis. Oleh karena itu, integrasinya di semua tingkat pendidikan, dan juga usia dini, dianggap penting dan studi penelitian dilakukan untuk mengeksplorasi fenomena tersebut secara lebih rinci. Mengingat fakta ini, penelitian ini merupakan upaya eksplorasi untuk menyelidiki pengaruh pemrograman Scratch pada keterampilan pemecahan masalah mahasiswa Pendidikan Informatika. Penelitian ini dilakukan dengan desain metode gabungan kuantitatif dan kualitatif pada 21 orang mahasiswa. Menurut hasil kuantitatif, pemrograman di platform Scratch tidak menyebabkan perbedaan yang signifikan dalam keterampilan memecahkan masalah mahasiswa sekolah dasar. Hanya ada peningkatan yang tidak signifikan dalam mean faktor "kepercayaan diri terhadap kemampuan pemecahan masalah mereka". Ketika pemikiran mahasiswa dipertimbangkan, dapat dikatakan dengan jelas bahwa semua mahasiswa menyukai pemrograman dan ingin memperbaiki program mereka. Akhirnya, sebagian besar mahasiswa menemukan platform Scratch mudah digunakan.
This research is a qualitative descriptive study, the purpose of this research is to: (1) Find out what online learning models are used by SMKN 1 Saptosari teachers during the Covid 19 pandemic; (2) Describe the technical steps for developing an online learning model for subjects at SMKN 1 Saptosari; (3) obstacles experienced by teachers in implementing online learning; (4) Efforts to overcome obstacles. This research was conducted at SMK N 1 Saptosari with research subjects Teachers of productive subjects who represent the existing expertise competencies at SMK N 1 Saptosari as many as 40 people, data collection was carried out by observation techniques in schools when the teacher was doing online learning, interviews with teachers productive, and instruments in the form of a questionnaire used to reveal data on online learning models, the obstacles faced and efforts to overcome them. The results showed: (1) The online learning model used by SMKN 1 Saptosari teachers during the Cocid 19 pandemic used the following platforms: google classroom, google meet, Zoom, WA group, youtube channel, and Microsoft 365; (2) The technical steps for developing an online learning model for subjects at SMKN 1 Saptosari include: (a) Initial analysis to identify the online learning model and platform used; (b) Determination of material; (c) Implementation of lecture, discussion, and mentoring methods in preparing material, structuring the material so that it is easily accessible to students, real-time interaction, role playing; (d) Preparation of RPP; (3) Obstacles faced: (a) Teachers do not master the internet well, (b) Internet quota is limited, (c) The signal is not supportive, (d) Not all students have laboratory devices, (e) Students and their parents are lacking understand the procedures for learning through online well; (4) Efforts are made: (a) Organizing online learning workshops for teachers, (b) Creating class group WA, (c) Simplifying the material so that it is easily accessible and understood by students, (c) Providing internet quota assistance for students, (d) Conduct home visits for students who encounter problems, (e) Provide a grace period in collecting assignments.
Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan. Tujuan penelitian ini adalah (1) Mengetahui cara pembuatan atau perancangan video pembelajaran pada Kompetensi Dasar Mengkonfigurasi Jaringan Nirkabel pada Mata Pelajaran Teknologi Jaringan Berbasis Luas (WAN); (2) Mengetahui kelayakan video pembelajaran pada Kompetensi Dasar Mengkonfigurasi Jaringan Nirkabel pada Mata Pelajaran Teknologi Jaringan Berbasis Luas (WAN); (3) Mengetahui hasil pengujian produk video pembelajaran yang dihasilkan kepada Peserta Didik Kelas XI SMK Negeri 1 Kempas pada Mata Pelajaran Teknologi Jaringan Berbasis Luas (WAN). Tahap-tahap pengembangan yang dilakukan dalam penelitian ini terdiri atas 6 tahapan yaitu (1) concept yang meliputi identifikasi masalah dan analisa kebutuhan; (2) design (merancang tampilan); (3) material collecting (pengumpulan bahan-bahan untuk membuat media); (4) assembly (penggabungan atau penyatuan bahan); (5)Â testing (uji kelayakan media); (6) distribution (distribusi ke peserta didik dengan upload di youtube). Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis deskriptif kuantitatif yaitu dengan menganalisis data kuantitatif yang diperoleh dari angket uji ahli dan uji lapangan. Data kuantitatif yang berupa angka-angka hasil perhitungan atau pengukuran diproses dengan cara dijumlah kemudian dibandingkan dengan jumlah yang diharapkan sehingga diperoleh persentase kelayakan. Hasil penilaian kelayakan pengembangan video pembelajaran untuk Kompetensi Dasar Mengkonfigurasi Jaringan Nirkabel ini adalah: (1) persentase skor penilaian dari ahli materi sebesar 89%, (2) persentase skor penilaian dari ahli media sebesar 77%, (3) persentase skor tanggapan dari siswa sebesar 81%. Berdasarkan hasil penilaian dan tanggapan yang diperoleh tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran video tutorial untuk Kompetensi Dasar Mengkonfigurasi Jaringan Nirkabel ini sangat layak untuk digunakan dan dikembangkan.
Tujuan penelitian ini adalah: 1) untuk menghasilkan media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash CS6 standar kompetensi teknologi informasi dan komunikasi; 2). Mengetahui tingkat kelayakan media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash CS6 standar teknologi informasi dan komunikasi. Jenis penelitian ini adalah penelitian research and development (R&D) berupa media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash CS6,serta model yang digunakan dalam proses pengembangan media pembelajaran interaktif ini menggunakan model pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) melalui 6 tahap. Sumber data yang dikumpulkan berupa data kuantitatif sebagai data pokok dan data kualitatif berupa saran dari responden sebagai data tambahan. Teknik pengumpulan data menggunakan metode angket dengan subyek penelitian siswa kelas IX SMP Al-Ishlah Semarang. Berdasarkan hasil penelitian menunjukan bahwa: (a) media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash CS6 standar teknologi informasi dan komunikasi berhasil dikembangkan melalui 6 tahap yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan media, uji coba, distribusi. (b) hasil penilaian ahli media mendapatkan skor rata-rata 3,57 dengan kategori “Baik” hasil penilaian ahli media mendapatkan skor rata-rata 4,15 dengan kategori “Baik” dan hasil uji coba pengguna mendapatkan skor rata-rata 3,78 dengan kategori “Baik”. Dengan demikian, media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash CS6 standar kompetensi memahami dasar-dasar penggunaan internet/intranet dan menggunakan internet untuk memperoleh informasi dianggap layak dijadikan sebagai media pembelajaran.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.