Artigo Original/Original Article Resumo Objetivo: As enteroparasitoses permanecem com elevadas taxas nas populações de áreas com saneamento básico precário em todo o mundo. Essas enfermidades configuram-se no grupo de doenças tropicais negligenciadas acometendo aproximadamente 7 milhões de crianças ao redor do mundo. O município de Aracaju, SE é considerado a capital brasileira da qualidade de vida. No entanto, ainda ocorre a escassez de dados epidemiológicos sobre as enteroparasitoses. Assim, esse estudo objetivou realizar um inquérito abordando as enteroparasitoses entre 2007 a 2010 em Aracaju, SE. Métodos: Realizaram-se buscas em arquivos eletrônicos de três laboratórios clínicos do município. Nos arquivos deveriam constar as seguintes informações: idade, gênero, enteroparasita. Com as informações obtidas foram calculadas as prevalências por faixa etária e gênero dos enteroparasitas diagnosticados. Resultados: Nas condições desse estudo foram obtidos, para os helmintos, 21,01%; já para protozoários patogênicos, 17,21%, e quanto aos protozoários comensais, 61,78%, em uma amostra da população de 75.974 pessoas entre 2007 a 2010. Conclusão: Mediante o exposto percebeu-se que a prevalência das enteroparasitoses em Aracaju, SE ainda é preocupante, não só pelos altos índices evidenciados das parasitoses, mas também pela contaminação por comensais já que a rota de infecção é a mesma para ambos, ou seja, oral-fecal.
Introduction: Symptomatic interrogation (SI) provides a detailed investigation of each group of organs in the human body, correlating symptoms of different systems that are not always related to the main complaint. Despite its importance, IS is extensive, making its learning challenging for academics, reinforced by traditional and mechanistic teaching methods. Therefore, the objective of this research was to develop a didactic game that would enable better IS learning. Method: An iterative creation methodology was used, which is based on improving knowledge in a cycle and correcting possible game failures. This technique is divided into phases: communication, planning, modeling and construction. From this, it was decided to create a traditional low-cost game with wide access through cards. Results: The IS were divided into 10 large groups and divided by system or region, totaling 436 letters. Each technical term of the sign is followed by four descriptors with only one alternative corresponding to the questioned item. The template can be accessed through the QR code with your cell phones. The game is available for free to access and download. Conclusion: Technology is part of the daily life of all students, therefore, this tool should be used as a learning facilitator. Teaching through games brings speed and quality to learning, encouraging students to keep their attention, following the active teaching methodology model. So, this tool does not seek to replace the current teaching model, but to add. In future research, the aim is to develop a study that evaluates the change in academic performance before and after using this device.
O Diabetes Mellitus (DM) é uma das doenças crônicas não transmissíveis (DCNT) mais frequentes sendo a quarta principal causa de morte no mundo. Além do fator humano, as complicações geram impactos econômicos na rede de saúde, uma vez que atingem a população economicamente ativa. Diante disso, o estudo realizado é de suma importância para não só traçar um perfil epidemiológico laboratorial e clínico do Diabetes, como também suas complicações e fatores de risco. Este, por sua vez, tratou-se de um estudo descritivo e longitudinal retrospectivo, o qual utilizou dados quantitativos e qualitativos colhidos em prontuários de pacientes atendidos no Centro de Diabetes e Endocrinologia Luciano Barreto Júnior em Aracaju – Sergipe, entre os meses de agosto a dezembro de 2019. Variáveis socioeconômicas foram avaliadas assim como comorbidades e complicações da diabetes. A amostra de 200 pacientes caracteriza-se por predominância do sexo feminino (75,4%), bem como a idade entre 60-70 anos (43,1%). Dentre os pacientes, 3,1% eram tabagistas e 1,5% etilistas. A esteatose hepática está associada a 18,5% dos pacientes, já a HAS 80%, e 89,2% dos indivíduos avaliados apresentavam um quadro de dislipidemia. Os pacientes em sua maioria (76,9%) se encaixavam no grupo com glicemia de jejum < 154mg/dL, sendo a média de 137,6mg/dl. Já a Hemoglobina glicada 32,3% apresentaram resultados <7%, e 27,7% apresentam valores > 10%. Concluímos que apesar do serviço do Centro de Diabetes oferecer consulta e acompanhamento multidisciplinar, os pacientes não participam delas, como esperado e consequentemente não obtém controle glicêmico adequado. Além disso, precisa fazer uma atualização e padronização nos prontuários para que tenha todas as informações dos pacientes contidos neles.
The study of human anatomy means knowing the structures that make up the human body and how they are related. Since the inclusion of this discipline in the academic curriculum, many traditional universities have promoted its teaching through the exposure of anatomical structures, being considered by some authors and students as monotonous and difficult to learn. Therefore, the objective of this research is to create a tool that helps the learning of traditional anatomy using technology. For this, a game was developed, through the Waterfall methodology, adding learning techniques to it. It was initially chosen to teach the main structures of the skeletal system with a total of 20 games and 14 games on the muscular system. The game was divided into axial and peripheral structures, enabling individualized learning of each region of the body. The game is based on the identification of structures, and the student is encouraged to mark the region that corresponds to the requested structure. After finishing the game, the player will see the hit rate and the time spent during the exercise. In addition, this tool will demonstrate to students and teachers a new way of approaching human anatomy, not escaping from traditional methods, but serving as a complement to it, helping in learning and content retention. The segment of this research will be to assess the level of learning before and after the use of this teaching methodology.
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