Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran animasi PowToon pada mata pelajaran matematika di kelas IV, khususnya materi keliling dan luas bangun datar. Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D) dengan menggunakan model 4-D (define, design, development, and disseminate). Subjek penelitian ini adalah siswa kelas IV SDN Karangtumaritis yang berjumlah 22 siswa. Data dikumpulkan dengan tes, observasi, angket, dan dokumentasi. Analisis data dilakukan dengan analisis deskriptif. Hasil penelitian didapatkan, 1) skor rata-rata dari validasi ahli dengan persentase sebesar 88% yang termasuk dalam kategori “sangat layak”; 2) skor rata-rata kepraktisan dengan persentase sebesar 93,33% yang termasuk dalam kategori “sangat praktis”; 3) skor rata-rata dari respon siswa dengan persentase sebesar 94,73% yang termasuk dalam kategori “sangat baik”; 4) skor rata-rata dari post test sebesar 76,14 yang termasuk dalam kategori baik sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran animasi PowToon dapat memberikan pemahaman kepada siswa kelas IV mengenai mata pelajaran matematika pada materi keliling dan luas bangun datar.This research aims to develop PowToon animation learning media on mathematical subjects in grade IV, especially on the material circumference and area of plane. This research was the kind of Research and Development (R&D) using the 4-D model (define, design, development, and disseminate). The subject of this research was the grade IV SDN Karangtumaritis with totalling 22 students. Data collected with the tests, observation, question form, and documentation. Data analysis was done with a descriptive analysis. The research results obtained, 1) the average score of validation experts with percentage of 88% that are included in the category of "highly feasible"; 2) the average score of practicality with a percentage of 93,33% is included in the category of "very practical"; 3) score the average of the percentage of students with response 94,73% are included in the categories "excellent"; 4) the average score of the post test of 76,14 are included in the categories “good” so it can be concluded that the PowToon animation learning media can give insight to grade IV on subjects of mathematics on the material circumference and area of plane.
Video pembelajaran merupakan salah satu jenis media yang mengutamakan kekuatan suara dan gambar. Sejarah matematika merupakan mata kuliah pilihan dimana jenis materi dalam mata kuliah ini bersifat faktual, sehingga dalam proses pembelajarannya dosen lebih mengedepankan metode ceramah, presentasi dan diskusi. Untuk lebih mengefektifkan proses perkuliahan maka akan disusun suatu inovasi pembelajaran yaitu dengan mengembangkan video pembelajaran berbantuan aplikasi sparkol videoscribe. Tujuan utama dari penelitian ini adalah mengembangkan video pembelajaran berbantuan aplikasi sparkol videoscribe pada mata kuliah sejarah matematika serta mendeskirpsikan langkah pembelajaran yang mendukungnya. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang meliputi tahap concept, design, collecting materials, assembly, test drive dan distribution. Kelayakan pengembangan video pembelajaran diperoleh berdasarkan data dari angket yang kemudian dianalisis secara deskriptif kuantitatif. Penilaian ahli isi mata kuliah mencapai kategori baik, ahli media pembelajaran mencapai kategori baik dan validasi kelompok kecil mencapai kategori baik. Adapun langkah pembelajaran yang dilaksanakan di kelas sebagai berikut: Pendahuluan: membagi mahasiswa ke dalam beberapa kelompok; Inti: Mengamati video, membuat pertanyaan/tanggapan, dan dikusi kelompok; Akhir: kesimpulan dan refleksi.Kata Kunci: Video Pembelajaran, Sparkol Videoscribe, Sejarah Matematika
AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa video animasi hands move dengan menggunakan aplikasi videoscribe dan camtasia studio 8 pada materi kegiatan ekonomi berdasarkan potensi alam, untuk mengetahui tingkat validitas media pembelajaran video animasi hands move yang dikembangkan, untuk mengetahui respon pengguna, serta mengukur pemahaman peserta didik. Subjek penelitian ini adalah peserta didik kelas IV SDN Kaligandu Kota Serang yang berjumlah 20 peserta didik Tahun Pelajaran 2018/2019. Hasil penelitian adalah (1) didapatkan skor rata-rata dari validasi ahli dengan presentase sebesar 86,19% yang termasuk dalam kategori “sangat layak” (2) skor rata-rata respon peserta didik dengan presentase sebesar 93,18% yang termasuk dalam kategori “sangat baik” (3) skor rata-rata respon guru dengan presentase sebesar 100% yang termasuk dalam kategori “sangat baik” (4) skor rata-rata pre-test 39,25 dengan kategori “kurang” sebelum menggunakan media video animasi hands move dan post-test sebesar 83 dengan kategori “sangat baik” setelah menggunakan media video animasi hands move yang telah mengalami peningkatan sehingga dapat disimpulkan media pembelajaran video animasi hands move dengan konteks lingkungan layak digunakan serta dapat memberikan pemahaman kepada peserta didik kelas IV pada materi kegiatan ekonomi berdasarkan potensi alam. Kata kunci : Media Pembelajaran, Video Animasi, Videoscribe, Camtasia Studio 8, Ilmu Pengetahuan Sosial AbstractThis study aims to develop learning media in the form of video animation hands move using applications videoscribe and camtasia studio 8 on economic activity material based on natural potential, to determine the validity level ofanimation video learning media hands move developed, to determine user response, and measure learners' understanding. The subjects of this study were the fourth grade students of Kaligandu Elementary School in Serang City, which numbered 20 students in the 2018/2019 Academic Year. The results of the study are (1) obtained an average score from expert validation with a percentage of 86.19% which is included in the category of "very feasible" (2) the average score of students' responses with a percentage of 93.18% which is included in the category "Very good" (3) the average score of the teacher's response with a percentage of 100% which is included in the "very good" category (4) the average score of pre-test 39.25 with the category "less" before using video animation media hands move and post-test amounting to 83 with the "very good" category after usingvideo animation media hands move that has improved so that it can be concluded that learning media animation videos hands move with an environmental context feasible to use and can provide understanding to class IV students on material economic activities based on natural potential. Keywords: Learning Media, Video Animation, Videoscribe, Camtasia Studio 8, Social Sciences
This study aims to develop learning video based videoscribe applications on Social Science with the topic of natural phenomena. The research method used is research and development method with stages: potential and problems, data collection, product design, design validation, design revision, and product testing (limited trial). To test the feasibility of this video learning then tested the validation of experts conducted by material experts, media experts, and pedagogical experts. After the validation test by the expert team, then the product test (limited trial) with the subject of the research is the 43 students of class VI A SDN Panancangan 2. The results of the material expert test show that this video learning obtained an average score of 82.85% with the a very feasible category. The result of the media expert test shows that this video learning obtained an average score of 88.34% with a very feasible category. The results of the pedagogical expert test show this video learning obtained an average score of 85.83% with a very feasible category. The product trial results (limited trial) obtained an average grade of 90.52% with a very good category. Based on the results of this study, it can be concluded that learning video based on the application of videoscibe very feasible for use in Social Science on the topic of natural phenomenon in Indonesia.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.