2014
DOI: 10.12795/pixelbit.2015.i46.02
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Videojuegos, televisión y rendimiento académico en alumnos de primaria.

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“…With respect to the statement "I love video games", it was also verified that the gender had some influence, as 67.9% of the boys show great preference towards them as opposed to 14.3% of the girls, thus contrasting previous studies by the authors of [75].…”
Section: Gender Differencesmentioning
confidence: 66%
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“…With respect to the statement "I love video games", it was also verified that the gender had some influence, as 67.9% of the boys show great preference towards them as opposed to 14.3% of the girls, thus contrasting previous studies by the authors of [75].…”
Section: Gender Differencesmentioning
confidence: 66%
“…In addition, video games are not far removed from exclusion based on gender in two ways: in their use and in their reflection of gender stereotypes [96]. This study assumes that variables such as gender still seem to affect student preferences, as it was found that computer or video games are mostly liked by the boys, as opposed to the girls, who participated in this study [75]. This leads us to think that context could be a determining factor when choosing the appropriate teaching strategy for the entire group of students.…”
Section: Discussionmentioning
confidence: 99%
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“…Si bien en el modelo se atiende a la hipótesis de competencia (el estudiante no atiende los deberes de la escuela por la actividad placentera que compite), los resultados al respecto son contradictorios. Así, mientras en estudios específicos el tiempo dedicado a los juegos se considera un factor que afecta negativamente el desempeño académico y bienestar psicológico de niños, adolescentes y universitarios (Badia et al, 2015;Lloret y Sanz, 2013;López Becerra, 2011;Moreno-Carmiona et al, 2021), se debe señalar que las relaciones son pequeñas (entre -.8 y -.116) y las evidencias se encuentran al medir la intensidad y frecuencia del uso de videojuegos, más no su uso o no uso. Por otra parte, los trabajos que diferencian entre el uso de videojuegos y las actividades diarias realizadas no encuentran relaciones significativas entre el consumo habitual de videojuegos, rendimiento académico, memoria o atención (Rodríguez y Sandoval, 2011).…”
Section: Procesamiento Incidentalunclassified
“…Los efectos nocivos de los videojuegos, vistos como un problema de gran preocupación para la salud (Salas, 2017;Robaina, Jenaro, González, Martín y Poy, 2013), pueden ser revertidos al darles un viraje educativo, aprovechando su potencial didáctico para el aprendizaje escolar, como lo demuestran varios autores (Betancur et al, 2014;Badia et al, 2015;Marín, 2015). Entre las principales características y funcionalidades de las competencias tecnológicas desarrolladas a través del YouTube, que podrían ser usadas para los aprendizajes escolarizados están: lo lúdico, la ubicuidad, la interactividad y la tutorización en tiempos reales de aprendizaje.…”
Section: ¿Cómo Usar Educativamente Las Competencias Tecnológicas Desarrolladas a Través Del Youtube?unclassified