Anais Do XXIII Workshop De Informática Na Escola (WIE 2017) 2017
DOI: 10.5753/cbie.wie.2017.118
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Utilização de uma tecnologia educativa no processo de ensino-aprendizagem de adolescentes sobre saúde sexual e reprodutiva: relatos de experiência.

Abstract: Abstract. The aim of this paper is to present the experiences of education and health professionals, participants of the research, on the use of technology in IntroduçãoOs jogos são um importante recurso de ensino-aprendizagem, pois, dentro de um contexto prazeroso, aprimoram a criatividade dos envolvidos, afloram potenciais que auxiliam na dinâmica do aprendizado e na construção crítica do conhecimento a partir da realidade. Assim, a brincadeira pode se tornar um espaço de troca de experiências e

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“…É explícito que as mudanças educacionais estão ocorrendo e mesmo com esse grande avanço da tecnologia, ainda é possível visualizar à falta de políticas públicas para integração, acarretando um crescimento lento no contexto educacional, porém, mesmo com o processo lento é possível ver vantagens em torno a saúde, fatores esses que transformaram o estudo da medicina física e psíquica (Oliveira, Monteiro, & Gontijo, 2017).…”
Section: O Uso Da Tecnologia: Mudanças E Novos Hábitosunclassified
“…É explícito que as mudanças educacionais estão ocorrendo e mesmo com esse grande avanço da tecnologia, ainda é possível visualizar à falta de políticas públicas para integração, acarretando um crescimento lento no contexto educacional, porém, mesmo com o processo lento é possível ver vantagens em torno a saúde, fatores esses que transformaram o estudo da medicina física e psíquica (Oliveira, Monteiro, & Gontijo, 2017).…”
Section: O Uso Da Tecnologia: Mudanças E Novos Hábitosunclassified
“…6 In this context we can mention serious games that have as its main objective the education in diverse areas of knowledge, whether it is health, public politics and communication, 6 as Escape from Diab and the Nanoswarm: Invasion from Inner Space, games developed for prevention of child obesity, 7 and the DECIDIX, directed to promote sexual and reproductive health of teenagers. 8 Another approach used an electronic game to address the theme of food and nutrition education with children from 7 to 10 years. 9 There are some reasons why electronic games can be an excellent tool for learning: (1) offer a suitable environment that allows the player to enjoy a wide experimentation and visualize the consequences of their acts, thus learning from their own mistakes; (2) allow the player to learn by doing, decreasing the separation between theory and practice; (3) offer instant and customized feedback to each player and; (4) facilitate the player's imersion in the learning process more easily.…”
Section: Introductionmentioning
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