"Proceedings of the 12th European Conference on Game Based Learning " 2019
DOI: 10.34190/gbl.19.028
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Using Games to Develop Personal Skills Required for Strategic Decision Making

Abstract: No reproduction, copy or transmission may be made without written permission from the individual authors. Review ProcessPapers submitted to this conference have been double-blind peer reviewed before final acceptance to the conference. Initially, abstracts were reviewed for relevance and accessibility and successful authors were invited to submit full papers. Many thanks to the reviewers who helped ensure the quality of all the submissions. Ethics and Publication Malpractice PolicyACPIL adheres to a strict eth… Show more

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“…El uso de metaversos, específicamente, mundos virtuales gamificados con retos de supervivencia, laberintos, carreras y salas de escape (Park & Kim, 2022;Aghdaie et al, 2022;Chen et al, 2020;Ulmer et al, 2020), así como de realidad aumentada gamificada (Md Khambari et al, 2021;Wang et al, 2021). La implementación de juegos análogos, mediante el diseño de juegos de mesa (Wehrle et al, 2022;Bareicheva et al, 2019) o juegos de construcción como el Lego Serious Play (Cerezo-Narváez et al, 2019) y los videojuegos, como ocurre con Living Lab Planeta Debug, para abordar temas de sostenibilidad (Picó et al, 2021).…”
Section: Gamificación Como Medio De Comunicaciónunclassified
“…El uso de metaversos, específicamente, mundos virtuales gamificados con retos de supervivencia, laberintos, carreras y salas de escape (Park & Kim, 2022;Aghdaie et al, 2022;Chen et al, 2020;Ulmer et al, 2020), así como de realidad aumentada gamificada (Md Khambari et al, 2021;Wang et al, 2021). La implementación de juegos análogos, mediante el diseño de juegos de mesa (Wehrle et al, 2022;Bareicheva et al, 2019) o juegos de construcción como el Lego Serious Play (Cerezo-Narváez et al, 2019) y los videojuegos, como ocurre con Living Lab Planeta Debug, para abordar temas de sostenibilidad (Picó et al, 2021).…”
Section: Gamificación Como Medio De Comunicaciónunclassified
“…A partir de lo anterior, los tipos de herramientas gamificadas aplicadas a favor de la gestión del conocimiento se tipifican como: los juegos análogos, mediante el diseño de juegos de mesa (Wehrle, et al 2022;Bareicheva, et al 2019) o juegos de construcción como el Lego Serious Play (Cerezo-Narváez, et al 2019); los videojuegos, como ocurre con Living Lab Planeta Debug, para abordar temas de sostenibilidad (Picó, et al 2021); el uso de metaversos, específicamente de dos tipos: los mundos virtuales gamificados con retos de supervivencia, laberintos, carreras y salas de escape (Park & Kim, 2022;Aghdaie, et al 2022;Ulmer, et al 2020;Chen, et al 2020), y la realidad aumentada gamificada (Md Khambari, et al 2021;Wang, et al 2021); por último, se observa la implementación de juegos serios digitales para PC (Muehlhaus, 2022) o aplicaciones móviles (Rialti, et al 2022), caracterizados por el uso de mecánicas como puntos, niveles e insignias (Palmquist & Jedel, 2022).…”
Section: Medios Y Tecnologíaunclassified