Anais Do XX Workshop De Informática Na Escola (WIE 2014) 2014
DOI: 10.5753/cbie.wie.2014.576
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Usando Enchanting em Robótica Educativa

Abstract: O foco deste artigo é em robótica educativa. Em particular, descreve-se neste artigo uma experiência de uso da linguagem Enchanting para programação de robôs que serão utilizados na execução de atividades didáticas relacionadas à Matemática. Enchanting é uma linguagem de programação visual que se mostrou adequada na programação dos kits de robôs Lego Mindstorms. O software é distribuído livremente, o que o torna atrativo para uso, por exemplo, em escolas da rede pública de ensino. Neste artigo detalha-se a met… Show more

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“…Para viabilizar a execução dos roteiros e desafios relacionadosà robótica, foram realizadas demonstrações que visam apresentar o funcionamento dos dispositivos robóticos, principalmente em relação aos sensores, motores e sincronização dos programas desenvolvidos em Enchanting [Dasgupta et al 2015, Pereira et al 2014. Esteé um software produzido a partir de uma modificação no código-fonte do Scratch que permite trabalhar com os equipamentos LEGO Mindstorm NXT, ou seja, manipular os sensores e Tabela 1.…”
Section: Métodosunclassified
“…Para viabilizar a execução dos roteiros e desafios relacionadosà robótica, foram realizadas demonstrações que visam apresentar o funcionamento dos dispositivos robóticos, principalmente em relação aos sensores, motores e sincronização dos programas desenvolvidos em Enchanting [Dasgupta et al 2015, Pereira et al 2014. Esteé um software produzido a partir de uma modificação no código-fonte do Scratch que permite trabalhar com os equipamentos LEGO Mindstorm NXT, ou seja, manipular os sensores e Tabela 1.…”
Section: Métodosunclassified
“…O kit de robótica Lego Mindstorms NXT foi utilizado nos projetos relatados em [33], [30], [34], [35] e [36]. Na programação dos robôs, além do ROBO Pro [30], tem-se a utilização do software que acompanha o kit de robótica da Lego, o NTX-G em [37] e [34].…”
Section: Uso De Ferramentasunclassified
“…O computador educacional Classmate, distribuído pelo governo federal via projeto UCA 21 , foi utilizado em [39] como o cérebro robótico de experiência que procura desenvolver conceitos como tempo, espaço, distância, velocidade e potência. Similarmente, em [36], os autores relatam a estratégia de utilizar a ludicidade por meio de um desafio de Caça ao Tesouro, onde os alunos programam um robô para chegar em um determinado local seguindo um trajeto que envolve cálculos de trajetórias com retas e curvas.…”
Section: Interdisciplinaridadeunclassified
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