“…Los mundos virtuales, como espacios interactivos en los que varias personas pueden acceder e interaccionar simultáneamente representados por un avatar 3D (García-Peñalvo, cruz-Benito, & therón, 2014), suscitaron mucho interés por su potencial para facilitar aprendizaje basado en roles, gracias a los beneficios que aportan en aspectos como simulación, representación física de construcciones lógicas, entornos mediados, uso de roles y creatividad. Sin embargo, los mundos virtuales no han tenido un uso demasiado exhaustivo, quizás en parte debido a que tienen su dificultad de uso y se han intentado utilizar para objetivos educativos que pueden atenderse de manera más sencilla y efectiva mediante otras tecnologías, por más que hay casos en los que su uso educativo ha sido interesante y exitoso (Allison & Miller, 2012;Baker, Wentz, & Woods, 2009;Pizarro Lucas, cruz-Benito, & Gil Gonzalo, 2013;Warburton, 2009), destacando, por ejemplo, en el área de la salud (Beard, Wilson, Morra, & Keelan, 2009; García-Peñalvo, cruz-Benito, Maderuelo, Pérez- Blanco, & Martín-Suárez, 2014;Melús-Palazón et al, 2012;Patel, Aggarwal, cohen, taylor, & Darzi, 2013). el término Mooc se define por primera vez en 2008 para describir el curso Connectivism and Connected Knowledge desarrollado por George Siemens y otros (http://cckno8.…”