Objective: This study was conducted to investigate the association between computer game addiction and social anxiety levels in secondary school students. Methods: This study, which was descriptive and cross-sectional in design, was conducted in seven state secondary schools in Istanbul/Kadıköy. The data was collected using the participant information form, computer game addiction scale (CGAS) for children, and child social anxiety scale (CSAS), and the study was completed with 1019 students (556 males and 463 females). Results: Students were aged between 10 and 15 years, and the mean age was 12.85±1.16 years. Of all students, 54.6% were males and 45.4% were females. Majority (88.6%) of students had an internet connection at home, 98.3% were always playing online games, and 67.2% spent 0.5-3 h/day on the computer. The mean CGAS score was 43.27±16.31, and the mean CSAS score was 39.06±13.44. According to the mean CGAS score, 47.7% were normal computer users, 46.7% were problematic computer users, and 5.6% were computer game addicts. A moderately positive correlation was observed between the mean CSAS scores and CGAS total scores and subscale scores (r=0.24-0.31; p<0.01). Conclusion: According to the findings of this study, almost half of the students in the study sample group were problematic computer users. Social anxiety level was not high, and social anxiety was moderately correlated with computer game addiction. Keywords: Student, computer game addiction, social anxiety GİRİŞ Günümüzde bilgisayar, internet ve oyun hayatın her alanında yer almakta ve sanal oyunlar çocuklar, ergenler ve yetişkinler arasında hızla yayılmaktadır. Çocuk ve ergenlerin gelişiminde önemli yer tutmakta olan oyun, geçmişte sıklıkla açık alanlarda ve arkadaş/akranlarla etkileşim halinde gerçekleşirken, günümüzde teknolojinin gelişimiyle birlikte sıklıkla bilgisayar aracılığıyla internette sanal kişilerle oynanmaktadır (1, 2).Bilgisayar ve internet kullanımının çocuk/ergene etkisi ile ilgili literatürde birbirlerine karşıt görüşler yer almaktadır. Erken yaşlarda bilgisayar ve internet kullanımına karşı çıkan bilimsel görüş, bu teknolojilerin önemli gelişim etkinliklerinin yerini alacağı endişesini vurgulamaktadır. Bu yaklaşım bilgisayarın çocukları gerçek oyun kültüründen alıkoyduğu, hazırlıksız oldukları birçok uyarana maruz bıraktığı, Öğrencilerin %45,4'ü kız ve %54,6'sı erkektir, %88,6'sının evinde internet bağlantısının olduğu, %98,3'ünün her zaman çevrimiçi (online) oyun oynadıkları ve %67,2'sinin her gün bilgisayarda 0,5-3 saat vakit geçirdikleri belirlenmiştir. ÇBOBÖ puan ortalaması 43,27±16.31 ve ÇSAÖ puan ortalaması 39,06±13,44'tür. ÇBOBÖ puan ortalamalarına göre örneklem grubunun %47,7'sinin normal kullanıcı, %46,7'sinin problemli kullanıcı ve %5,6'sının bilgisayar oyunu bağımlısı olduğu belirlenmiştir. ÇSAÖ puan ortalamaları ile ÇBOBÖ toplam puan ve alt boyut puan ortalamaları arasında pozitif yön-de orta düzeyde istatistiksel olarak anlamlı ilişkiler belirlendi (r=0,24-0,31; p<0,01). Sonuç: Bu çalışmanın bulgularına göre, örn...