Computer Games and New Media Cultures 2012
DOI: 10.1007/978-94-007-2777-9_2
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The Mediality of Computer Games

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“…These two attitudes roughly correspond to the two current research trends in game space, namely "space ontology" and "spatial experience". Both of them take the game world as the main subject, but the former only deals with the world space itself and analyzes its forms, properties, functions, classification, and related definitions (Aarseth, 2001a;Feis & Tagliabue, 2013;Fernández-Vara et al, 2007;Günzel, 2008). From this perspective, the game world is studied as res extensa or a physical "extensive thing," much like the physical space in a scientific world except that it serves a gameplay function and is designed specifically for this.…”
Section: The Spatial Turn and The Methods Of Phenomenology In Game St...mentioning
confidence: 99%
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“…These two attitudes roughly correspond to the two current research trends in game space, namely "space ontology" and "spatial experience". Both of them take the game world as the main subject, but the former only deals with the world space itself and analyzes its forms, properties, functions, classification, and related definitions (Aarseth, 2001a;Feis & Tagliabue, 2013;Fernández-Vara et al, 2007;Günzel, 2008). From this perspective, the game world is studied as res extensa or a physical "extensive thing," much like the physical space in a scientific world except that it serves a gameplay function and is designed specifically for this.…”
Section: The Spatial Turn and The Methods Of Phenomenology In Game St...mentioning
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“…On the contrary, videogame space is “space-image” because it offers an actual virtual space that can be explored by the players in the first place. Game space is just presented through screen images (Günzel, 2008). In conclusion, the concept of “space” not only absorbs the previous research paradigms, but also demonstrates the uniqueness of videogames, so naturally, it becomes a central topic.…”
Section: The Spatial Turn and The Methods Of Phenomenology In Game St...mentioning
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“…Assim, o aparato tecnológico que possibilita um jogo de computador é fundamentado por conceitos cibernéticos, a saber, o controle, a autorregulação, a recursividade, a autorreflexividade e a autorreferencialidade. Essa peculiaridade já foi ressaltada por muitos pesquisadores de jogos de computador que tentaram definir as particularidades do medium videogame (Beil, 2013;Distelmeyer, Hanke, Mersch, 2008;Günzel, 2012;Pias, 2002;Wolf, 2010). A matemática computacional é a razão pela qual a expressão "jogos de computador" ou "jogos digitais" seria mais apropriada do que o termo videogames, uma vez que eles estão sempre sujeitos à lógica computacional.…”
Section: Ilusão Digitalunclassified
“…the form in which content is mediated. (GUNZEL;MERSCH, 2009, p. 45) A medialidade dos videogames é o que torna o meio do videogame um medium distinto. Como um medium técnico, não se pode distinguir um dispositivo de jogos em relação a qualquer outro computador.…”
Section: Videogames Na Questão Da Instância Da Imagem Ao Vivo E Suas unclassified
“…a forma em que o conteúdo é mediado. (GUNZEL;MERSCH, 2009, p. 45, tradução nossa) Esta abordagem permite uma perspectiva de compreensão do jogo e da forma como ele é jogado, pois, apesar de haver um contexto de associações técnicas que são criadas através de programação de códigos, a compreensão se dá no plano da estética Desta maneira, considerando a narrativa presente nos jogos, a abordagem escolhida foi a de analisar um ponto de vista que precede ao próprio jogo, em que se considera o estado do jogador antes mesmo de ele começar a interagir com o jogo.…”
Section: Videogames Na Questão Da Instância Da Imagem Ao Vivo E Suas unclassified