DOI: 10.11606/t.22.2017.tde-30032017-200327
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Tecnologia e educação em enfermagem: um experimento à luz da jogabilidade, da autonomia do estudante e dos estilos de aprendizagem

Abstract: serious game e-Baby no haber representado un impacto estadísticamente significativo en el aprendizaje cognitivo de los estudiantes de enfermería, fue muy bien aceptado por la muestra, independientemente de los estilos de aprendizaje de cada participante. Las principales características que se le atribuyen son: interesante, estimulante a acceso de otras herramientas similares en el curso, educativo ofreciendo una respuesta inmediata y ayuda para aprender, en la percepción de los participantes.

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“…Artículo 2 (10) Al evaluar el juego, los especialistas relataron aprecio con la tecnología y su propuesta.…”
Section: Estudio Principales Resultadosunclassified
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“…Artículo 2 (10) Al evaluar el juego, los especialistas relataron aprecio con la tecnología y su propuesta.…”
Section: Estudio Principales Resultadosunclassified
“…También cabe resaltar la relevancia para abordajes como la salud del niño y la neonatología, las cuales se caracterizan por ser conocimientos específicos y dinámicos, que están en constante actualización de acuerdo con las demandas socioculturales de la sociedad, por consiguiente, son contenidos extensos ya que envuelven cuidados en fases específicas de la vida. Por tanto, se torna pertinente que el docente utilice las estrategias que favorezcan el aprendizaje efectivo de estas temáticas y tecnologías como los Serious Games pueden remediar tales exigencias al promover la construcción del conocimiento de manera dinámica (1,10) .…”
Section: Discussionunclassified
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“…Para realizar a validação das heurísticas do jogo educativo utilizou-se a versão brasileira traduzida e adaptada do instrumento Playability Heuristic Evaluation for Educational Computer Games (PHEG) denominada Heuristic Evaluation for Digital Educational Games (HEDEG) (VALLE et al, 2013). A escolha por este instrumento justifica-se pela possibilidade de utilizá-lo por avaliadores não especialistas, por já ter sido validado para o contexto do Brasil (VALLE et al, 2013) e utilizado em pesquisa brasileira (AREDES, 2016).…”
Section: Instrumentosunclassified
“…O serious game foi considerado validado se atendeu aos dois aspectos: 1) pelo menos 75% de ausências de erros do tipo 3, 4 na totalidade do game; 2) menos de 25% de erros dos tipos 3, 4, por heurística (AREDES, 2016;VALLE et al, 2013).…”
Section: Análise De Dadosunclassified