2016
DOI: 10.1016/j.compedu.2016.05.001
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Second Life adoption in education: A motivational model based on Uses and Gratifications theory

Abstract: General rightsThis document is made available in accordance with publisher policies. Please cite only the published version using the reference above. This is a PDF file of an unedited manuscript that has been accepted for publication. As a service to our customers we are providing this early version of the manuscript. The manuscript will undergo copyediting, typesetting, and review of the resulting proof before it is published in its final form. Please note that during the production process errors may be dis… Show more

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“…The U&G approach originally focused on identifying why people choose one communication medium over another [35][36][37][38][39][40]. The theory has been used to explore a wide range of topics relating to recent ICT, such as virtual worlds [41][42][43], online social networking [44], web-based information services [45] and Internet news browsing [46]. However, there are few investigations in the field of augmented reality mobile games that apply the U&G theory [47].…”
Section: Uses and Gratifications Theorymentioning
confidence: 99%
“…The U&G approach originally focused on identifying why people choose one communication medium over another [35][36][37][38][39][40]. The theory has been used to explore a wide range of topics relating to recent ICT, such as virtual worlds [41][42][43], online social networking [44], web-based information services [45] and Internet news browsing [46]. However, there are few investigations in the field of augmented reality mobile games that apply the U&G theory [47].…”
Section: Uses and Gratifications Theorymentioning
confidence: 99%
“…El uso de herramientas genéricas para el aprendizaje no siempre cumple con todos los criterios de evaluación optados por el docente para ejecutar en sus clases, donde estas no llenan un alto porcentaje las temáticas requeridas para enseñar a sus estudiantes, por lo cual el trabajo de la personalización de los sistemas de enseñanza será un componente esencial a la hora de utilizar estas herramientas, donde gracias a este, se podrá hacer regulaciones, cambios y adaptaciones según la necesidad de los usuarios(estudiantes) en el cual las labores de aprendizaje sea efectivos y aumente la enseñanza [17], para esto se debe tener en cuenta los espacios digitales, estas son plataformas de entreteniendo donde brindan cierto tipo de información, la educación hace la comparación ente los software educativos contra estas llamadas redes sociales, en la actualidad la mayoría de personas están cautivadas por estas plataformas consumiendo largo tiempo comparada con una plataforma netamente educativa, un vacío importante está basado en el uso de Metaversos para la educación, estas plataformas permiten a los usuario tener un poco de dos mundos, por parte del mundo virtual tendrán diferentes tipos de avatar a su disposición siendo complementado por las plataformas educativas aplicando los temas necesarios para la enseñanza [18], la educación impartida en los metaversos ha sido encaminada hacia el aprendizaje educativo, a lo largo de los años ha venido evolucionando la manera de ver estos mundos virtuales su propósito inicial no era el de educar sino de entretener, estos metaversos se han afianzado con el tema de la educación proporcionando nuevas herramientas llevando a cabo factores de fiabilidad y validez de aprendizaje bajo un modelo cambiante, otorgando una manera de reajuste al pasar de los años según sea su necesidad [19], un claro ejemplo fue basado en el uso de aplicaciones estructuradas implementadas a estudiantes de primaria, donde se encontró resultados favorables para la aceptación de estas formas de enseñanza, el uso de estas aplicaciones de enseñanza no son tradicionales en sectores de educación primario sino son enfocados a educación de bachillerato y educación superior, donde los infantes no manejan las TIC (Tecnologías de la Información y las Comunicación) haciendo los entornos educativos para los niños logrando su buen uso y su fácil entendimiento. Parte fundamental de estas aplicaciones debe ser la relatividad del entendimiento de la aplicación para los niños puesto donde estas llamaran la atención de los mismos [20], una parte fundamental de estas técnicas educativas se basa en los juegos donde hacen las labores entretenida, en la cual mientras los niños juegan están aprendiendo, esta manera de aprendizaje no es solo encaminada para los niños, al contrario, todas estas herramientas orientadas a los juegos de aprendizaje están elaborados hacia personas de cualquier edad logrando hacer uso de este, cabe recalcar los distintos softwares donde los escenarios se aplican según el tema correspondiente y para la temática trabajada.…”
Section: B Enseñanzaunclassified
“…The projects used in the TLP, in several areas, using virtual worlds, such as Second Life, is a reality [48][49][50]. However, the important issue that raises one or more problems is how to extract data from participants' activities and how they can be used to improve TLP and students' assessment.…”
Section: State Of the Artmentioning
confidence: 99%
“…One of the current trends to support TLP is Learning Analytics [51][52][53][54]. This field of research is very broad and can be applied to many areas of science, according to [49] "for example it includes issues related to software engineering architectures, data retrieval, knowledge discovery, etc." Beyond the coverage is an important area of research, since its integration can -on analysis of information from various sources (LMS sensors, institutional databases, etc.)…”
Section: State Of the Artmentioning
confidence: 99%