RESUMENLa sociedad actual se encuentra en constante evolución en busca de nuevas metodologías que permitan una formación integral del alumnado. La evidencia científica actual ha corroborado que una manera de estimular la función cognitiva es a través de la práctica habitual de la actividad física. Se ha demostrado que la inclusión de actividades lúdicas como Exergames (videojuegos con un componente intrínseco de Actividad Física), o nuevas prácticas desarrolladas en educación como la Gamificación, Flipped Classroom o Aprendizaje Basado en Proyectos permiten durante el día acadé-mico, aumentar la cantidad diaria de Actividad Física, así como a mejorar la socialización, o el rendimiento cognitivo. Esta sería una fórmula ideal para luchar contra las elevadas tasas de obesidad infantil y juvenil. En España, cerca del 18 % de los jóvenes son obesos lo cual influye gravemente en problemas no solo en problemas de salud, sino también en problemas sociales y académicos. El objetivo de este trabajo es revisar si la práctica de Exergames influye positivamente en la salud de los usuarios así como posibles beneficios a nivel cognitivo tanto en niños y adolescentes. Además, también se mostrarán algunas aplicaciones prácticas de uso y recomendaciones para su integración en el aula o en el centro educativo.Palabras clave: exergames; actividad física; cognición; educación ABSTRACT New educational methodologies to combat physical inactivity. Technology at the service of education.Current society is in constant evolution in search of new methodologies that allow an integral formation of the students. Scientific evidence has confirmed that a way to stimulate cognitive function is through the practice of physical activity. It has been shown that the inclusion of leisure activ-