The Brazilian population has been suffering continuously from people infected with Aedes aegypti mosquito diseases, which present alternating outbreaks and difficult-to-combat epidemics, having killed hundreds of people year after year. This work presents the results obtained with the Aedes na Mira 2.0 development, a game that applies virtual reality mechanics and dynamics in a scenario capable of providing a learning context in prevention and combat to the respective mosquito.Resumo. A população brasileira vem sofrendo continuamente com o quadro de pessoas infectadas por doenças provenientes do mosquito Aedes aegypti, as quais apresentam alternâncias de surtos e epidemias de difícil combate, tendo levado aóbito centenas de pessoas ano após ano. Este trabalho apresenta os resultados obtidos com o desenvolvimento do Aedes na Mira 2.0, um jogo que aplica mecânicas e dinâmicas de realidade virtual em um cenário capaz de proporcionar um contexto de aprendizagem na prevenção e no combate ao respectivo mosquito.
IntroduçãoAtualmente, o Brasil vem sofrendo com o quadro de pessoas infectadas por doenças provenientes do mosquito Aedes aegypti, tendo levado aóbito cerca de 81 pessoas por febre amarela, 173 pessoas por chikungunya, 141 por dengue e 2 por zika em 2017 [da Silva et al. 2018] [Oliveira 2019]. Trata-se de um mosquito que "é encontrado, principalmente, no meio urbano, colonizado em depósitos de armazenamento deágua e pequenas coleções temporárias" [Braga and Valle 2007].A prevenção ao Aedes aegyptié feita, principalmente, através do combate aos criadouros do mosquito, algo que sóé possível por meio da anuência da comunidadè as medidas de prevenção informadas e da acepção que elas possuem para as pessoas orientadas [Steffler et al. 2011]. Neste sentido, faz-se necessário desenvolver maneiras criativas e eficazes de disseminação de informações acerca do combate ao mosquito para fins de promover a erradicação do mesmo.Jogos educativos, também conhecidos por jogos sérios, são tipos de softwares que visam primordialmente objetivos educacionais [Silva and Gomes 2015]. Trata-se de um recurso computacional que pode ser usado como ferramenta para criar novas formas de divulgação, bem como implementar ações de educação, capazes de aumentar o interesse do público no combate ao mosquito [Silva et al. 2008].