Este trabalho objetiva avaliar a experiência de uso em sala de aula de um aplicativo educacional executado em dispositivos móveis. A pesquisa configura-se como quantitativa e qualitativa de caráter empírico-exploratório, delineada como estudo de caso. O estudo envolveu um docente e alunos do 6o. ano do ensino fundamental de uma escola pública do município de Castanhal (PA) e abordou conteúdo da disciplina de matemática. Como instrumentos de coleta de dados, foram utilizados observação participante; gravação de vídeo; e aplicação de questionários após o uso do aplicativo. As análises dos dados coletados por meio dos questionários apontaram que, no contexto da pesquisa, dispositivos móveis mostraram muito atrativos aos alunos, sendo considerados produtivos para propósitos educacionais. Contudo, se observou que tais dispositivos são pouco explorados como instrumentos para estudo e aprendizagem, o que pode estar associado a cultura de proibição do celular nas escolas e a baixa proposição dos professores para uso destes equipamentos como recurso das disciplinas. A vivencia de atividade educacional realizada por meio de um jogo/aplicativo em dispositivos móveis foi muito apreciada, tendo 100% dos participantes concordado total ou parcialmente com o sentimento de envolvimento pela atividade; 95% sentiram-se motivados para estudar o conteúdo abordado no teste; e 84,4% consideraram a competitividade apresentada durante a atividade como elemento motivador.