Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran berbantuan swishmax pada materi grup dan subgrup, mengetahui kelayakan produk serta respon mahasiswa untuk mencapai pembelajaran yang efektif, efisien dan menarik. Metode penelitian ini adalah Research and Development (R&D) berdasarkan model 4D yang terdiri dari 4 tahapan, yaitu Define, Design, Development, and Disseminate. Subyek penelitian ini adalah mahasiswa jurusan pendidikan matematika UIN Raden Intan Lampung. Data penelitian diperoleh dengan teknik wawancara, angket, observasi, dan tes. Hasil penilaian validasi ahli materi terhadap media ini termasuk dalam kategori valid dengan skor rata-rata sebesar 3,51 dari rata-rata skor tertinggi 4,00. Penilaian ahli media terhadap media ini termasuk dalam kategori valid dengan skor rata-rata sebesar 3,49 dari skor rata-rata tertinggi 4,00. Pada uji coba kemenarikan skala kecil yang diikuti oleh 10 mahasiswa kelas VD memperoleh skor rata-rata yaitu 3,43 dari skor tertinggi dengan rata-rata 4,00 berdasarkan hasil dari angket kemenarikan media pembelajaran swishmax merupakan kriteria sangat menarik. Pada uji coba lapangan skala besar yang diikuti oleh 31 mahasiswa kelas VC skor rata-rata kemenarikan yang diperoleh yaitu 3,37 pada kriteria sangat menarik. Kualitas keefektifan produk dilihat dari tes hasil belajar. Hasil penelitian dan pengolahan data menggunakan uji effect size dengan hasil 0,70 dengan kriteria sedang. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa Media Pembelajaran Matematika Berbantuan Swishmax Pada Materi Grup dan Subgrup layak dan efektif untuk dijadikan alat bantu pembelajaran.