“…Analizar, entender y valorar, desde este punto de vista, las nuevas propuestas lúdicas digitales, supone un requisito para la tarea de recuperación de los clásicos literarios como propuesta capaz de aprovechar cualquier sustentáculo mediático para el fomento lector, lo que denota cierta persistencia en el acceso a las tradiciones literarias en la sociedad digital en la que vivimos. Así pues, aunque los trabajos precedentes destinados al estudio de las aportaciones de los videojuegos en la educación literaria ya apuntaban la existencia de referencias a obras de la literatura universal y la inclusión de referencias intertextuales, además de diversas ventajas en lo referente al desarrollo de la competencia lectora (Gee, 2003;Ramírez, 2012;Castro, 2015;Torres-Toukoumidis, Romero-Rodríguez, Pérez-Rodríguez, y Björk, 2016;Serna y Rovira-Collado, 2016;Serna-Rodrigo, 2020, Gutiérrez Ángel, 2020, cabe destacar la necesidad de estudios específicos donde se analicen desde esta perspectiva las posibilidades concretas de videojuegos para la praxis educativa.…”