2017
DOI: 10.5944/ried.21.1.18792
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Ludificación y sus posibilidades en el entorno de blended learning: revisión documental

Abstract: ResumenLa ludificación en el entorno de aprendizaje semipresencial constituye una innovación de alto impacto en las posibilidades de aprendizaje. Se considera que comparte aspectos con el blended learning, en relación con el aumento de la motivación y la optimización en la obtención de resultados respecto a una actividad para estimular el aprendizaje. En este sentido, este trabajo plantea un análisis de publicaciones en bases de datos internacionales en las que se aborda la cuestión de la ludificación en el en… Show more

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“…The total amount of works considered was 37, and the descriptors applied TPACK and TPCK, of which a high percentage of the publications in indexed scientific journals, in both databases, were reiterated. The study was designed following the structure and recommendations of other systematic reviews [22][23][24][25] regarding databases, searching strategies, limits, and filtered documents presented in Table 1. 2018 AND (LIMIT-TO (DOCTYPE, "ar")) AND (LIMIT-TO (SUBJAREA, "SOCI") OR LIMIT-TO (SUBJAREA, "COMP") OR LIMIT-TO (SUBJAREA, "MATH")) AND (LIMIT-TO (LANGUAGE, "English") OR LIMIT-TO (LANGUAGE, "Spanish")) AND (LIMIT-TO (EXACTKEYWORD, "TPACK"))…”
Section: Methodsmentioning
confidence: 99%
“…The total amount of works considered was 37, and the descriptors applied TPACK and TPCK, of which a high percentage of the publications in indexed scientific journals, in both databases, were reiterated. The study was designed following the structure and recommendations of other systematic reviews [22][23][24][25] regarding databases, searching strategies, limits, and filtered documents presented in Table 1. 2018 AND (LIMIT-TO (DOCTYPE, "ar")) AND (LIMIT-TO (SUBJAREA, "SOCI") OR LIMIT-TO (SUBJAREA, "COMP") OR LIMIT-TO (SUBJAREA, "MATH")) AND (LIMIT-TO (LANGUAGE, "English") OR LIMIT-TO (LANGUAGE, "Spanish")) AND (LIMIT-TO (EXACTKEYWORD, "TPACK"))…”
Section: Methodsmentioning
confidence: 99%
“…Con la utilización de las herramientas digitales como eje central de la gamificación, se consigue que los alumnos no vean el proceso educativo como una obligación, puesto que, gracias al componente lúdico y al protagonismo de medios que el alumnado domina, la experiencia de aprendizaje se convierte en algo divertido y motivador. Concretamente, según Torres-Toukoumidis et al (2018), esta modalidad metodológica se ajusta a las siguientes necesidades educativas: concebir al alumno como protagonista de la acción educativa; promover un aprendizaje activo que contribuye a aumentar los niveles de motivación; aprender por inmersión al introducirse el alumno en el contexto de juego, llegando incluso a asumir el rol de otra persona; aprender colaborativamente integrando y normalizando la utilización de las TIC en todos los contextos educativos; favorecer el desarrollo de la imaginación y la creatividad; finalmente, permitir evaluar los contenidos teórico-prácticos del alumno, por lo que constituyen una alternativa didáctica que también favorece una evaluación integral de los aprendizajes. Otros estudios, afirman que las dimensiones teóricas propuestas desde la gamificación se adaptan a la valoración que hacen los profesionales de la enseñanza sobre las necesidades de la enseñanza E-learning, entre los que destacan una serie de indicadores: contrastar las habilidades que según la pedagogía tradicional deben trabajarse con las propuestas por la pedagogía moderna, comprobar el rol que desempeña el docente en la metodología didáctica y estimar la presencia de otros actores en el proceso de enseñanza, valorar la interacción del alumno y el docente con los recursos empleados, extraer los componentes lúdicos de la estrategia pedagógica y finalmente, facilitar la autonomía del alumnado en la toma de decisiones (Torres-Toukoumidis et al, 2017).…”
Section: Conclusionesunclassified
“…En esta autora se observa que reduce el bLearning a un método de enseñanza. Para otros autores [8][9][10], el bLearning es una mezcla de enseñanza o entrenamiento presencial y a distancia, blearning es la educación que incluye presencia física y las interacciones de los estudiantes y los profesores, que utiliza ambientes electrónicos que puedan ser accedidos en cualquier lugar y tiempo. De la misma manera que en las anteriores, no se precisa cuáles son las actividades presenciales y no presenciales.…”
Section: Desarrollounclassified
“…En las reflexiones actuales [12]; [9], los EVEA son sistemas informáticos diseñados como espacios virtuales ricos en situaciones que deben animar a los estudiantes hacia el aprendizaje, particularmente los escenarios lúdicos que se puede utilizar en el curso como una estructura de metas en el proceso de aprendizaje. En la última década, los recursos tecnológicos han evolucionado acorde a los equipos informáticos y software para su diseño como: simuladores, evaluadores en línea, video tutoriales, videos interactivos, mapas mentales, ejercicios interactivos en 2D y 3D, documentos dinámicos, foros, chat, multimedia, entre otros [13][14][15][16].…”
Section: Los Espacios Virtuales De Enseñanza Aprendizaje En El Aunclassified