2020
DOI: 10.30691/relus.v3i2.1769
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Jogos digitais e os três momentos pedagógicos: Avaliando o potencial do jogo Angry Birds para motivar os alunos a aprender Física

Abstract: <p>Este trabalho avalia o potencial da utilização de jogos digitais não educativos como forma de motivar os alunos a aprender Física. Para isso, desenvolveu-se e aplicou-se uma sequência didática embasada nos Três Momentos Pedagógicos (3MP), na qual o jogo Angry Birds foi utilizado para investigar os conhecimentos prévios de alunos do nono ano do ensino fundamental II de uma escola pública estadual localizada em São José dos Pinhais-Pr. Os resultados obtidos contribuíram para demonstrar que os jogos pode… Show more

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“…Soares (2010) reforça a necessidade de utilizar ferramentas criativas para o ensino de ciências com o intuito de explorar novas metodologias, que sejam atrativas aos estudantes e que possibilitem a aprendizagem deles utilizando da ludicidade como estratégia, o que tenderia a estimular a motivação e a participação dos alunos. Atualmente, estão sendo disponibilizadas no meio científico acadêmico propostas de atividades recreativas, tais como: jogo de baralho para o ensino de fotossíntese (Lana;Silva, 2019); jogo didático com a temática de Amphibia (Arrais, 2019); anime do Pokémon no processo de ensino e aprendizagem em ciências Meneses, v.23 n.1 2024 2019); jogo digital Angry Birds no ensino de Física Leite, 2019); jogo cooperativo Zelo no ensino de ciências ambientais (Mello;Rodrigues;Pereira, 2019); o conceito de invasão biológica utilizando o jogo invade! (Machida;Pedreira, 2018); e jogos de tabuleiro como ferramentas pedagógicas (Prado, 2018).…”
Section: Desafios Em Sala De Aula: Integração Da áRea Biológica Com A...unclassified
“…Soares (2010) reforça a necessidade de utilizar ferramentas criativas para o ensino de ciências com o intuito de explorar novas metodologias, que sejam atrativas aos estudantes e que possibilitem a aprendizagem deles utilizando da ludicidade como estratégia, o que tenderia a estimular a motivação e a participação dos alunos. Atualmente, estão sendo disponibilizadas no meio científico acadêmico propostas de atividades recreativas, tais como: jogo de baralho para o ensino de fotossíntese (Lana;Silva, 2019); jogo didático com a temática de Amphibia (Arrais, 2019); anime do Pokémon no processo de ensino e aprendizagem em ciências Meneses, v.23 n.1 2024 2019); jogo digital Angry Birds no ensino de Física Leite, 2019); jogo cooperativo Zelo no ensino de ciências ambientais (Mello;Rodrigues;Pereira, 2019); o conceito de invasão biológica utilizando o jogo invade! (Machida;Pedreira, 2018); e jogos de tabuleiro como ferramentas pedagógicas (Prado, 2018).…”
Section: Desafios Em Sala De Aula: Integração Da áRea Biológica Com A...unclassified