2021
DOI: 10.21070/pels.v2i0.1169
|View full text |Cite
|
Sign up to set email alerts
|

Implementation Of Augmented Reality Procedures For Prayer Using Marker-Based Tracking Method

Abstract: Prayer learning activities at PAS Baitul Qur'an Ponorogo Kindergarten have so far been carried out with face-to-face practice between teachers and students. However, the teachers teach the proper way of praying during the pandemic. This study aims to introduce Augmented Reality (AR) technology to teachers and children as a medium for learning to pray. From this research resulted in the application "Let's Learn Prayer" which contains guidance on how to pray and pray in the form of three-dimensional animation. I… Show more

Help me understand this report

Search citation statements

Order By: Relevance

Paper Sections

Select...
1

Citation Types

0
0
0
1

Year Published

2023
2023
2023
2023

Publication Types

Select...
1

Relationship

0
1

Authors

Journals

citations
Cited by 1 publication
(1 citation statement)
references
References 5 publications
0
0
0
1
Order By: Relevance
“…Sebuah penelitian lain terkait game tajwid berbasis 2D menghasilkan sebuah kesimpulan bahwa penggunaan metode game 2D dapat membantu anak-anak lebih mudah mengenal dan mempelajari hukum tajwid dengan cara yang lebih menarik dan memudahkan mereka untuk menghafalkannya [7]. Pada penelitian yang lain juga menyebutkan bahwa penggunaan AR pada media pembelajaran dapat diterima baik oleh pengguna dari kalangan siswa [8]. Model gamifikasi dipilih berdasarkan kecenderungan kalangan siswa Generasi Z yang memainkan game dalam kegitan keseharian mereka, sehingga kecenderungan tersebut dapat diarahkan kepada game dengan manfaat yang positif [9].…”
Section: Pendahuluanunclassified
“…Sebuah penelitian lain terkait game tajwid berbasis 2D menghasilkan sebuah kesimpulan bahwa penggunaan metode game 2D dapat membantu anak-anak lebih mudah mengenal dan mempelajari hukum tajwid dengan cara yang lebih menarik dan memudahkan mereka untuk menghafalkannya [7]. Pada penelitian yang lain juga menyebutkan bahwa penggunaan AR pada media pembelajaran dapat diterima baik oleh pengguna dari kalangan siswa [8]. Model gamifikasi dipilih berdasarkan kecenderungan kalangan siswa Generasi Z yang memainkan game dalam kegitan keseharian mereka, sehingga kecenderungan tersebut dapat diarahkan kepada game dengan manfaat yang positif [9].…”
Section: Pendahuluanunclassified