2016
DOI: 10.1108/imds-07-2015-0320
|View full text |Cite
|
Sign up to set email alerts
|

How preference markets assist new product idea screening

Abstract: Purpose - The purpose of this paper is to examine the different heuristics adopted by a crowd and a management committee to evaluate new product proposals, and whether, in assessing the value of proposals, they emphasize different features. \ud \ud Design/methodology/approach - The study takes a quantitative analysis approach to study an internal innovation contest held by the biotechnology company Novozymes. The contest generated 201 proposals that were evaluated by 109 research and development professionals … Show more

Help me understand this report

Search citation statements

Order By: Relevance

Paper Sections

Select...
2
1
1
1

Citation Types

0
6
0
3

Year Published

2017
2017
2024
2024

Publication Types

Select...
8

Relationship

0
8

Authors

Journals

citations
Cited by 12 publications
(10 citation statements)
references
References 49 publications
0
6
0
3
Order By: Relevance
“…Y. Lee et al, 2013;Y. Liu, Alexandrova, Nakajima et al, 2011;Machnik et al, 2015;Martella et al, 2015;Massung et al, 2013;Melenhorst et al, 2015;Nose and Hishiyama, 2013;Packham and Suleman, 2015;Pothineni et al, 2014;Prandi et al, 2016;Preist et al, 2014;Prestopnik and Tang, 2015;Roengsamut et al, 2015;Runge et al, 2015;Saito et al, 2014;Simões and De Amicis, 2016;Snijders et al, 2015;Sørensen et al, 2016;Talasila et al, 2016;Tinati et al, 2016;Vasilescu et al, 2014 37 33.6 Empirical studies with no results on how gamification works in crowdsourcing Bentzien et al, 2013;Brenner et al, 2014;Brito et al, 2015;Cao et al, 2015;Chamberlain, 2014;Cucari et al, 2016;Deng et al, 2016;Dos Santos et al, 2015;Harris, 2014;He et al, 2014;Inaba et al, 2015;Kacorri et al, 2014;Kurita et al, 2016;Lauto and Valentin, 2016;Lessel et al, 2015;Mason et al, 2012;Nagai et al, 2014;Nunzio et al, 2016;Riegler et al, 2015;…”
Section: Descriptive Informationmentioning
confidence: 99%
“…Y. Lee et al, 2013;Y. Liu, Alexandrova, Nakajima et al, 2011;Machnik et al, 2015;Martella et al, 2015;Massung et al, 2013;Melenhorst et al, 2015;Nose and Hishiyama, 2013;Packham and Suleman, 2015;Pothineni et al, 2014;Prandi et al, 2016;Preist et al, 2014;Prestopnik and Tang, 2015;Roengsamut et al, 2015;Runge et al, 2015;Saito et al, 2014;Simões and De Amicis, 2016;Snijders et al, 2015;Sørensen et al, 2016;Talasila et al, 2016;Tinati et al, 2016;Vasilescu et al, 2014 37 33.6 Empirical studies with no results on how gamification works in crowdsourcing Bentzien et al, 2013;Brenner et al, 2014;Brito et al, 2015;Cao et al, 2015;Chamberlain, 2014;Cucari et al, 2016;Deng et al, 2016;Dos Santos et al, 2015;Harris, 2014;He et al, 2014;Inaba et al, 2015;Kacorri et al, 2014;Kurita et al, 2016;Lauto and Valentin, 2016;Lessel et al, 2015;Mason et al, 2012;Nagai et al, 2014;Nunzio et al, 2016;Riegler et al, 2015;…”
Section: Descriptive Informationmentioning
confidence: 99%
“…Gamified crowdsourcing platforms enhance the motivation and engagement of employees and other stakeholders and can help increase the number of contributions (Morschheuser et al, 2017; Roth et al, 2015; Zimmerling et al, 2019) as well as screen ideas and concepts (Lauto & Valentin, 2016).…”
Section: Resultsmentioning
confidence: 99%
“…A literatura indica que a tecnologia deve ser acompanhada de uma metodologia dinâmica e envolvente, de formas a viabilizar os objetivos de formação almejados para o público alvo (Harman; Koohang; Paliszkiewicz, 2014), e dentre as opções disponíveis destaca-se como tendência o uso da gamificação (Groza;Locander;Howlett, 2016;Mačiuliene;Skaržauskiene, 2016;Serna;Bachiller;Serna, 2017), principalmente nos setores comerciais (Yalabik;Howard;Roden, 2012;Lauto;Valentin, 2016;Xu;Buhalis;Weber, 2017). Em comparação aos treinamentos convencionais, o uso de tecnologias em treinamentos de vendas contribui para reduzir o tempo de treinamento em até 40%, e reduz os custos em até 50% Karande;Jantan, 2002).…”
Section: Treinamento Em Vendasunclassified
“…A gamificação pode representar um avanço na realização de experiências de aprendizagem participativas, motivadoras, envolventes e significativas (De Marcos et al, 2014), sendo vista como uma ferramenta para apoiar a estratégia de negócio que oportuniza pensar a aplicação prática em diferentes áreas e contextos: concepção de produtos serviços e sistemas (Yalabik; Howard; Roden, 2012), treinamento técnico, treinamento de liderança, treinamento de vendas, treinamento de produtos, avaliação de desempenho e avaliação da produtividade (Ballance, 2013), treinamento estratégico (Benito-Ostolaza; Sanchis-Llopis, 2014), inovação de produto (Jung;Kim;Lee, 2014;Lauto;Valentin, 2016), mudança e design cognitivo (Ghanbari; Simila; Markkula, 2015), gestão do conhecimento (Ghanbari;Simila;Markkula, 2015;Allal-Chérif;Makhlouf, 2016), capacidade de gestão de sistemas (Arslan; Yuksel; Gunes, 2015) e avaliação do ambiente organizacional e de mercado (Yalabik;Howard;Roden, 2012;Bevilacqua, et al, 2015).…”
Section: Gamificação Em Treinamento De Vendasunclassified