2017
DOI: 10.1186/s13034-017-0154-7
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GOLIAH (Gaming Open Library for Intervention in Autism at Home): a 6-month single blind matched controlled exploratory study

Abstract: BackgroundTo meet the required hours of intensive intervention for treating children with autism spectrum disorder (ASD), we developed an automated serious gaming platform (11 games) to deliver intervention at home (GOLIAH) by mapping the imitation and joint attention (JA) subset of age-adapted stimuli from the Early Start Denver Model (ESDM) intervention. Here, we report the results of a 6-month matched controlled exploratory study.MethodsFrom two specialized clinics, we included 14 children (age range 5–8 ye… Show more

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“…The visual content can be displayed on a laptop screen, a computer monitor, a TV screen, or a touch screen from a mobile device. An advantage of using a mobile device to deliver a game/program to a participant is the convenience [13][14][15][16][17]. A participant could play the game or engage in a program anytime he/she wants and virtually in any posture.…”
Section: Computers Game Consoles and Mobile Devicesmentioning
confidence: 99%
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“…The visual content can be displayed on a laptop screen, a computer monitor, a TV screen, or a touch screen from a mobile device. An advantage of using a mobile device to deliver a game/program to a participant is the convenience [13][14][15][16][17]. A participant could play the game or engage in a program anytime he/she wants and virtually in any posture.…”
Section: Computers Game Consoles and Mobile Devicesmentioning
confidence: 99%
“…Hence, other forms of rewards such as video or audio effect should be provided to encourage and motivate participants. In [13], a smiley face is shown at the completion of each game regardless of the score. This is referred to as reward-based intervention.…”
Section: Computers Game Consoles and Mobile Devicesmentioning
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“…Os estudos [17,18,19,20,21,22,23,24,25,26,27,28,29,30,31,32,33,34] descrevem resultados na redução e aquisição (intensional) de habilidades e competências a partir do uso de artefatos de mídia. Estes trabalhos publicados entre 2015 a 2017 nas bases de dados ACM, IEEE, Springer e Scopus evidenciam a discussão sobre métodos de intervenção, habilidades sociais gerais, habilidades de mentalização, recreativas e acadêmicas em aspectos como conteúdo, tecnologia e contexto de utilização.…”
Section: A Interação Compartilhadaunclassified
“…Por outro lado, no uso diário de sistemas ou aplicativos, a proporção é invertida, dando prioridade aos interesses do portador que faz usos incomuns, restritos e até repetitivos da mídia. Por exemplo, é recorrente entre as crianças com o TEA a reprodução repetitiva de vídeos musicais e desenhos infantis, por apresentarem simplesmente um determinado estímulo visual ou sonoro que as chamou atenção, mesmo que este não tenha função ou motivo com o contexto da atividade em andamento Dentre os estudos [17,18,19,20,21,22,23,24,25,26,27,28,29,30,31,32,33,34] não foram identificados aspectos de modularidade ou adaptabilidade de conteúdo para atender essas duas linhas de motivação. Sendo assim, percebe-se a necessidade ou melhor, a potencialidade da criação de um aporte teórico para a criação de sistemas de áudio e vídeo interativos que atendam tanto as relações de utilidade e percepção de valor clínica, assim como os interesses lúdicos e potencialidades dos indivíduos.…”
Section: A Interação Compartilhadaunclassified