2020
DOI: 10.15293/2658-6762.2003.07
|View full text |Cite
|
Sign up to set email alerts
|

Gamification as a tool of enhancing teaching and learning effectiveness in higher education: Needs analysis

Abstract: Проблема и цель. Исследуется проблема эффективного вовлечения обучающихся в образовательный процесс, осуществляемый в рамках цифрового образовательного пространства.Цель статьи заключается в оценке востребованности применения геймификации как инструмента повышения эффективности образовательного процесса.Методология. В работе использованы общетеоретические, эмпирические и статистические методы. Исследование опирается на научную литературу, посвященную проблемам геймификации образования, научно-методические исто… Show more

Help me understand this report

Search citation statements

Order By: Relevance

Paper Sections

Select...
1
1

Citation Types

0
1
0
1

Year Published

2020
2020
2024
2024

Publication Types

Select...
3
2
2

Relationship

0
7

Authors

Journals

citations
Cited by 10 publications
(2 citation statements)
references
References 0 publications
0
1
0
1
Order By: Relevance
“…Is one takes into account that information criteria values depend not only on model quality (as difference between model's prediction and real value) but requirement of model simplicity is also used [1], other metrics of time series quality can be used: for example, only likelihood function value of each time series. At this stage even game-based techniques [16,17] can be used.…”
Section: Time Series Forecast Errors and Prediction Intervalsmentioning
confidence: 99%
“…Is one takes into account that information criteria values depend not only on model quality (as difference between model's prediction and real value) but requirement of model simplicity is also used [1], other metrics of time series quality can be used: for example, only likelihood function value of each time series. At this stage even game-based techniques [16,17] can be used.…”
Section: Time Series Forecast Errors and Prediction Intervalsmentioning
confidence: 99%
“…Учитывая, что на сегодняшний момент геймификация в образовании активно используется, не смотря на то, что этот процесс не всегда очевиден [2], важно изучить уровень когнитивной нагрузки в процессе применения цифровой геймификации и изменения психоэмоционального состояния студентов вуза, поскольку в литературе имеются неоднозначные данные. Одновременно, при рассмотрении вопроса о когнитивной нагрузке в процессе применения цифровой геймификации важно учитывать этап усвоения знания, которое проходит через первичное усвоение, где когнитивная нагрузка должна быть сниженной, закрепление -на этапе которого когнитивная нагрузка может быть умеренной, позднее -увеличиваться.…”
Section: Introductionunclassified