2020
DOI: 10.21071/edmetic.v9i1.12067
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Gamificación y Breakout Edu en Formación Profesional. El programa “Grey Place” en Integración Social

Abstract: La gamificación educativa es el uso de dinámicas y mecánicas propias de los juegos al ámbito educativo, con el fin de aumentar su motivación y consecuentemente alcanzar un compromiso (engagement) con el contenido curricular. En esta investigación se muestra el diseño e implementación de una unidad de trabajo gamificada para alumnado de Formación Profesional durante el curso 2018/2019 para la asignatura de Apoyo a la Intervención Educativa del Ciclo Formativo de Grado Superior en Integración Social. Tras la fin… Show more

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“…The use of gamification and playful strategies improves motivational learning because it allows students to experience and discover, while practicing skills and learning in a playful manner [ 18 ]. Other benefits of using escape rooms may be as a potential avenue for co-workers, classmates, or friends to explore and improve their collaborative skills, socialize with others, and develop team morale [ 19 ].…”
Section: Introductionmentioning
confidence: 99%
“…The use of gamification and playful strategies improves motivational learning because it allows students to experience and discover, while practicing skills and learning in a playful manner [ 18 ]. Other benefits of using escape rooms may be as a potential avenue for co-workers, classmates, or friends to explore and improve their collaborative skills, socialize with others, and develop team morale [ 19 ].…”
Section: Introductionmentioning
confidence: 99%
“…Moreover, a second dimension is linked to the "establishment of relationships between concepts" [27]. As for the grouping of the items into two dimensions, we verified that a line was followed as set by [6], given that this author also discusses experimentation and discovery on one hand and the relationships between concepts on the other.…”
Section: Discussionmentioning
confidence: 65%
“…The use of digital gamification or videogames, per se, to the learning process of the students, begins with the search for a transformation in education that promotes the growth of immersive learning of the students, and a demand for the improvement of the teachers' methodology. In addition, other researchers consider that the use of videogames will allow the students to be initiated in curricular competencies, which is the digital competence in this case [4][5][6], so that their learning process improves from another perspective.…”
Section: Introductionmentioning
confidence: 99%
“…Los resultados obtenidos por diversos estudios evidencian el potencial de la gamificación en diferentes etapas educativas: en Secundaria (Almirall, 2016;Fernández-Río, De las Heras, González, Trillo y Palomares, 2020;Melero, et al, 2019;Monguillot, et al, 2015;Pérez-López, 2016;Quintero, Jiménez & Area, 2018;); en el ámbito universitario (Fitz-Walter, Wyeth, Tjondronegoro & Johnson, 2014;Flores, 2019;Laskowski, 2015;Losup & Epema, 2014;Pérez-López, Rivera & Delgado-Fernández, 2017;Peìrez-Loìpez, Rivera & Trigueros Cervantes, 2017;Weng, 2013); en Primaria (Fernández-Río, et al, 2020;Martinez, 2017); e incluso, en niños con síndrome de Asperger (Valdivieso & Fraile, 2018) o de integración social (Manzano-León, et al, 2020) Pero aún son escasos los estudios científicos que evidencien la efectividad en los ambientes de aprendizajes (Dicheva, Dichev, Agre & Angelova, 2015;Pérez & Hortigüela, 2020) y hay que evitar la dependencia hacia recompensas externas (Pérez & Hortigüela, 2020), es decir, la gamificación no puede verse reducida a la entrega de points, badges, leaderboards (PBL), debido a que este tipo de gamificación se considera superficial (Seaborn y Fels, 2015;Lister, 2015) al satisfacer la necesidad de competición entre los jugadores como elementos que favorecen la motivación extrínseca, y sin embargo, son las más comunes (Phillips, 2015) Al ser una nueva tendencia en educación aún existe cierta confusión en cuanto a la terminología que se emplea (Dicheva, et al, 2015;Pérez-López, 2018;Floryan, Ritterband & Chow, 2019) alrededor de la gamificación: mecánicas, dinámicas, elementos, estética, componentes… Esta falta de claridad terminológica, unida a que gamificar implica idear, planificar y diseñar la forma en que se conjugarán los elementos del juego con el aprendizaje y la evaluación…”
Section: Gamificación Y Educaciónunclassified