“…Los resultados obtenidos por diversos estudios evidencian el potencial de la gamificación en diferentes etapas educativas: en Secundaria (Almirall, 2016;Fernández-Río, De las Heras, González, Trillo y Palomares, 2020;Melero, et al, 2019;Monguillot, et al, 2015;Pérez-López, 2016;Quintero, Jiménez & Area, 2018;); en el ámbito universitario (Fitz-Walter, Wyeth, Tjondronegoro & Johnson, 2014;Flores, 2019;Laskowski, 2015;Losup & Epema, 2014;Pérez-López, Rivera & Delgado-Fernández, 2017;Peìrez-Loìpez, Rivera & Trigueros Cervantes, 2017;Weng, 2013); en Primaria (Fernández-Río, et al, 2020;Martinez, 2017); e incluso, en niños con síndrome de Asperger (Valdivieso & Fraile, 2018) o de integración social (Manzano-León, et al, 2020) Pero aún son escasos los estudios científicos que evidencien la efectividad en los ambientes de aprendizajes (Dicheva, Dichev, Agre & Angelova, 2015;Pérez & Hortigüela, 2020) y hay que evitar la dependencia hacia recompensas externas (Pérez & Hortigüela, 2020), es decir, la gamificación no puede verse reducida a la entrega de points, badges, leaderboards (PBL), debido a que este tipo de gamificación se considera superficial (Seaborn y Fels, 2015;Lister, 2015) al satisfacer la necesidad de competición entre los jugadores como elementos que favorecen la motivación extrínseca, y sin embargo, son las más comunes (Phillips, 2015) Al ser una nueva tendencia en educación aún existe cierta confusión en cuanto a la terminología que se emplea (Dicheva, et al, 2015;Pérez-López, 2018;Floryan, Ritterband & Chow, 2019) alrededor de la gamificación: mecánicas, dinámicas, elementos, estética, componentes… Esta falta de claridad terminológica, unida a que gamificar implica idear, planificar y diseñar la forma en que se conjugarán los elementos del juego con el aprendizaje y la evaluación…”